Detonados

RESIDENT EVIL CODE VERONICA


Equipe o lighter, fale com o carcereiro, pegue a combat knife na mesa. Pegue a hand gun (animação). Siga ao dormitório, pegue a arma dupla MP100. Deixe seus itens metálicos no sistema de segurança. Fale com Steve, pegue o hawk medal na gaveta e acione o painel ao lado da porta. Na sala anterior, acione o scanner 3D e use o hawk medal. Do lado de fora, acione o botão ao lado do portão, pegue o extinguisher, volte para usar o extintor no caminhão em chamas e pegue a maleta - examinando-a e pegando o TG-01.
Volte ao scanner 3D, use o TG-01 na máquina ao lado, criando uma cópia do medalhão e usando-a na trava do portão antes do cemitério. Atravesse a ponte, empurre a caixa sobre o fogo, subindo nela para chegar à escada. Pegue o navy proof na entrada da mansão. No 2º andar, empurre a escrivaninha, pegue o ID Card. Use o cartão no computador da recepção, colocando a senha NTCO394.
Examine a formiga na parede, abrindo uma passagem, e pegue o steering wheel no chão. Tente sair da mansão, volte para encontrar Steve trancado na passagem secreta, acione o painel e selecione as opções C e E para salvá-lo.Siga ao cais, use a steering wheel para rebocar um submarino. Entre nele, acione a alavanca e desça à base secreta.
Atravesse a ponte, suba pelo elevador, use o guincho para rebocar o contêiner, acione o painel revelado, subindo o elevador de carga e pegando o biohazard card. À direita da entrada da mansão, fuja do verme gigante, entre pela porta dupla, suba pela escada, pegue a arma bowgun na mesa. Use o biohazard card para abrir a porta que fechou, siga o franco-atirador. Entre pela porta prateada, pegue o hemostatic. Pegue a sub machine gun na próxima sala, troque as metralhadoras com Steve, recebendo as gold lugers. No controle de Steve, detone os zumbis. Com Claire, siga Steve, entre pela porta ao lado e pegue a eagle plate no quarto dos quadros. Volte à prisão, entregue o hemostatic ao carcereiro e pegue o lockpik - que serve para abrir travas simples.
Na mansão, use as gold lugers na porta do 2º andar e a senha 1971 no computador, abrindo a passagem que leva ao castelo Ashford. Suba a escada, entre no quarto, desligue a caixa de música e encontre a silver key. Volte à mansão, use a chave nas outras portas e pegue a eagle plate. Use o biohazard card para abrir a porta blindada. Use o eagle emblem no suporte da varanda e pegue o emblem card.
Passe pela grade, desça a escada e use o cartão emblem para abrir o portão. Volte aos caminhos trilhados por Steve e use o cartão para encontrar a arma grenade launcher. No andar 2F, use o emblem card, abrindo a porta de aço e pegue a army proof. Examine o computador e movimente a câmera mirando o quadro no fundo, com o zoom (botão X) e veja a senha 1126.Volte ao local onde encontrou a bowgun, use o biohazard card para subir e use a senha 1126 na porta do laboratório. Pegue o skeleton picture na parede e volte antes que a porta se feche. Volte ao quarto dos quadros, use o skeleton picture no espaço vago e pegue a gold key.
Volte à mansão, abra a porta restante e, na sala do quebra-cabeça dos quadros, faça a seguinte seqüência:
1) Lady Ashford, o quadro da mulher;
2) Homem com duas crianças;
3) Homem com um copo de chá;
4) Homem de cabelo vermelho;
5) Quadro do velho ao lado do segundo quadro;
6) Quadro do homem ao lado do primeiro quadro;
7) Maior quadro da sala.

Pegue o vaso, analise-o e, dentro, encontre o queen ant object. Use o eagle emblem na porta ao lado da guilhotina. Pegue a maleta na sala de tortura, analisando-a e, dentro, encontre a M93R part - que combina com a handgun. Volte, enfrente o doutor zumbi, pegue o glass eye em seu corpo e use-o no manequim para abrir uma passagem. Pegue a espada, gire a estátua em sentido horário até travar e retire o gás da sala. Coloque a espada em seu lugar, pegue a piano roll e use-a no piano do cassino no segundo andar da mansão, pegando o king ant object.
No castelo Ashford, use o queen ant na caixa de música e pegue a music box plate. No quarto vizinho, use o king ant na caixa de música e encaixe a music box plate. Pegue o silver dragonfly na cadeira, examine-o para arrancar as asas e use-o na boca do desenho. Suba pelo carrossel, empurre a caixa para pegar o livro na prateleira, pegue a air force proof e examine a peruca no outro quarto.Volte à base submersa, use os itens air force, army proof e navy no elevador em que Steve o aguarda. Pegue a control lever e use-a no painel de controle da ponte, atravessando-a para encontrar a airport key entre os corpos.
Use a chave para abrir a porta de segurança no andar inferior. Empurre as caixas para dentro do elevador de carga, corra para não perder o avião e detone o Tyrant. No avião, enfrente Tyrant novamente. Quando ele ficar sangrando, acione o botão para arremessar a caixa e derrubar o monstro.
Entre na sala weapon, pegue a mining room key e use-a na porta da sala do gerador. Acione os painéis de força, ligando a energia. Na sala bow, pegue o bar code sticker e use-o na caixa sobre a esteira na área anterior. Ligue a energia e mova a alavanca para enviar as caixas. Entre na sala weapon para ver onde caíram as caixas. Vá ao corredor das mariposas, entre no escritório, empurre o armário e acione o botão dentro do armário seguinte para encontrar uma passagem. Pegue o vaso no canto, examine-o e pegue a chave machine room debaixo dele.
Use a chave na porta próxima à área de pouso e encontre Steve. Vá à sala bow, pegue a gas mask, volte à sala do acidente e pegue a valve handle. Tente usar a válvula no cano de gás, siga à sala onde há uma máquina de lapidação, use a valve handle para mudar sua forma. Volte ao cano de gás e use a nova valve handle para fechá-lo.
Ashford aparece e Steve acaba com ele. Pegue a arma sniper e, depois, fale com Steve. No heliporto, enfrente o pai de Alexia, usando a sniper para acertá-lo no peito. Controlando Chris, detone o verme e receba o lighter. Na sala anterior, use o lighter no mural, pegando a arma sub machine gun. Acione o botão na traseira do tanque e desça pelo elevador. Entre na sala, examine o criado-mudo, abra as gavetas na seqüência: RE, GR, BL e BR para pegar a luger replica.
Pegue a battery pack no corredor e use-a no elevador acima. Pegue a chemical storage key na mesinha, siga em frente e veja o eagle emblem cair na corredeira. Entre pela porta do unicórnio, pegue a side pack na sala destruída, aumentando o espaço do inventário. No andar SB1, desça a escada, pegue a arma shotgun na parede, use a chemical storage key para abrir o congelador no laboratório e use a senha 12.8 para modificar a temperatura e criar o clement E.
Pegue a door knob caída no elevador, volte à sala destruída e use-a na porta sem maçaneta. Pegue o tank object e use-o na maquete na sala dos quadros, no andar 1F. Pegue a turn table key, volte ao elevador no SB1 e use-a para ligar o elevador de carga. Desça pela escada ao andar SB1 e acione a alavanca para ventilar o gás. Na sala de armas, pegue o clement A na prateleira e misture-o com o clement E para formar o clement mixture. Pegue o elevador no pátio do primeiro verme gigante, chegando à base submersa. Suba à sala de controle de combustível, examine o painel de controle e aperte os botões na seqüência:
1) botão 3: aperte quatro vezes;
2) botão 10: aperte uma vez;
3) botão 3: aperte uma vez;
4) botão 5: aperte uma vez.

Desça a ponte, pegue as três proofs (army, air force, navy) usadas por Claire. Leve-as à sala de quadros e use-as nos encaixes na parede, acionando a alavanca e descendo pela passagem. Detone a criatura elétrica antes de entrar na piscina e pegar a eagle plate. Combine o emblema com o clement mixture, obtendo a halberd e usando-a na porta do hangar para seguir de avião à Antártida. Desça ao escritório, use a halberd na coluna ao lado do armário e pegue o paper weight. No andar superior, desça na pista de gelo e entre na porta à esquerda, pegando a octa valve handle. Volte ao gelo, entre pela porta à direita, reboque o barril e recarregue o extinguisher nele. Desça pelo elevador ao lado, apague o fogo usando o extinguisher e pegue a magnum.
Siga pelo elevador no fim do corredor, entre na porta à frente, use a valve handle na máquina e ative o painel da energia elétrica. Vá pelo corredor congelado, retire o olho azul do tigre, pegando a socket e combinando-a com a valve handle para mudar sua função - depois, devolva o olho ao tigre. Entre no laboratório, encontrando um ninho gigantesco, pegue o wing object e siga para a sala à esquerda. Examine a máquina e escolha os símbolos: AA, coroa, coração e espada. Em seguida, use o paper weight e pegue o Alfred's ring no corpo de Alfred. Na sala onde recarregou o extintor, use a nova valve handle, esvaziando a piscina e pegando a crane key. Volte à pista de gelo, use a chave na cabine, rebocando o corpo do pai de Alexia. Detone a aranha e pegue o Alexander's pierce.
Pegue dois wing object na entrada da mansão: perto do carrossel e na fonte. Suba a escada, pegue a faca no chão e use-a para libertar Claire, aprisionada atrás da escadaria. Se ela estiver envenenada, volte à sala em que carregou o extintor e desça pelo elevador para pegar o serum na prateleira, levando-o à garota.
Controlando Claire, siga à prisão, gire a manivela no canhão, encontrando uma bola com um cartão dentro e colocando-a abaixo da armadilha para pegar o security card. Siga à sala entre as celas, use o cartão no portão, fuja de Steve e se mantenha curado para não ser pego. Controlando Chris, desafie a nova forma de Alexia. Fuja das magias de fogo e mande bala com a magnum. Pegue o Alexia's chocker perto da escada, examine-a junto aos outros dois pingentes e, retirando as jóias, use as três no quadro da escadaria, abrindo a passagem.
Entre pela porta ao lado, desça pelo elevador, abra a câmara e pegue o wing object. Pegue a sterile room key na sala próxima aos quartos e use-a para abrir a porta dupla no térreo da mansão. Volte ao gerador e desligue a energia elétrica. Na mansão, pegue as duas jóias nos olhos do tigre. Vá aos quartos, usando as jóias em suas respectivas caixas de música, pegue a music plate e use na caixa do outro quarto, revelando a escada. Pegue o dragonfly object na mesa e combine-o com os quatro wing object, formando o gold dragonfly. Siga às celas, encontrando Claire, e receba o security file - examinando-o para encontrar o security card. Suba a escadaria, use o gold dragonfly na porta, use o security card no computador e digite a senha VERONICA (que criativo, hein?). Atire em Alexia para salvar sua irmã e prepare-se para o confronto. Esconda-se nos cantos, mandando bala na monstra e, quando ela usar seu ataque com tentáculo, acabará acertando os seus filhotes, poupando sua munição.
Contra a segunda metamorfose, pegue a arma linear launcher, acionando a mira em primeira pessoa para alvejar a criatura. Um tiro basta para dar fim ao seu tormento e curtir o final.


Cold Fear 


CÓDIGO DE EMERGÊNCIA

Após o vídeo, você assumirá o controle de Ton Hansen. Siga em frente e pegue “ A note abammunition conservation”. Suba pela escada e você estará no centro do navio. Cuidado com as caixas que balançam, pois elas podem tirar energia . Vire a esquerda, Siga até uma escada e suba-a. Suba mais uma escada e entre pela porta. Dentro da sala, pegue munição e saia. Desça pela escada à esquerda até o convés e, perto da caixa que pega fogo, você encontrara duas portas, que estarão trancadas por códigos. Deixe-as por enquanto. Vá para o outro lado do convés e desça pela escada à esquerda. À frente você verá uma pessoa correndo. Cuidado, pois ela atirará em você. O mar estará bravo e lançará ondas contra o navio. Uma delas atingirá o atirador. Agora será sua vez de passar. Marque o tempo e passe no intervalo que a onda bater no convés. Examine o corpo e pegue a munição. Siga pelo corredor e encontre duas portas. Vá para a esquerda e atire na caixa de energia para abrir a porta ao lado. Entre.
Mate os dois russos e recolha seu armamento. Use a válvula azul para apagar o incêndio. Entre pela porta à esquerda. Perto do corpo há um kit médico. Saia. Entre pela porta à frente. Há um atirador russo na sala. Mate-o e veja se há armamento. Saia. Próximo à porta com a luz vermelha você ouvirá a voz de uma mulher, mas a passagem estará trancada. Entre na porta a frente desta. Pegue munição no corpo e saia. Avance pelo corredor que estava pegando fogo. Há uma porta bloqueada. Entre em uma porta a frente dela. No armário com a luz azul há armamento. No chão, pegue “A note about the armory”. Saia. No corredor ache “A note about electrical boxes”. Desça pelas escadas. O corredor esta alagado; não há como abrir as portas por causa da pressão da água. Você verá algo brilhante no chão. É a “Upper Deck Key” . A porta amarela esta fechada. Volte pelas escadas. Entre pela porta com contorno laranja.
Suba as escadas. Há cinco portas. Entre pela que possui a cruz vermelha. Há um Kit médico para recuperar seu sangue. Saia. A porta a frente esta trancada. Seguindo para as duas portas à frente, a da esquerda estará trancada. Entre pela porta a direita. No corpo você encontrará munição e “A page from yusupo’s”. Saia. Entre pela porta com a luz vermelha. Vá para a esquerda e entre pela primeira porta. Atire na cabeça do russo sentado, ao lado esquerdo. Um outro russo sairá do sanitário. Seja rápido e mate-o. Procure por armamento nos corpos. Saia. Seguindo pelo corredor, você encontrará uma porta trancada. Volte e entre pela próxima porta, à direita. Mate os dois russos que estão na sala e pegue armamento nos corpos. Entre pela porta dupla, à direita. Passe pela cozinha e entre pela próxima porta. Entre pela porta à sua frente. Vá para a esquerda da tela até achar um corpo. Encontre “A note about barrels” e munição. Volte pelo corredor e você poderá ver a parte da frente do navio. Mate dois russos e recolha o armamento. Agora desça pela escada e mate mais um russo. Entre pela porta à frente e depois pela localizada à direita. Encontre um Kit médico e “A page from Dr. Kamsky’s diary” . No fim do corredor você verá um pequeno vídeo. Depois de assisti-lo, pegue um código no corpo do homem morto. Após isso, mais um vídeo será mostrado. Mate o zumbi e recolha sua munição. Saia da sala pela porta que você entrou e salve o jogo.
Você verá um confronte entre um russo e três zumbis. Acabe com todos eles e pegue armamento em seus corpos. No fronte Deck, você poderá ser jogado para fora do navio pelo vento. Procure manter algo entre você e ele para não ser atingido. À frente da porta pela qual você saiu há uma porta dupla. Entre por ela. Cuidado com o zumbi que virá em sua direção. Mate outros três zumbis atirando na cabeça deles sempre que possível. Pegue o armamento e saia. Avance até a porta da frente. Cuidado com o zumbi no caminho. Atire na cabeça do que esta deitado para que ele não se levante. Encontre “A Note About Fire extinguishers” e a metralhadora. Nesse momento aparecerá um zumbi. Seja rápido para matá-lo. Entre pela próxima porta. Você estará novamente no começo do jogo. Mate o zumbi no corredor. Entre pela porta que tem uma caixa de eletricidade quebrada. Entre pela primeira porta. Mate o russo e pegue o armamento, um kit médico e um Handwheel. Sai da sala. Novamente no corredor, mate dois zumbis. Siga até encontrar novamente a escada que desce até o andar alagado. Agora vá ate a escada e entre pela porta que estava destrancada usando o Handwheel. Aproveite e salve o jogo. Perto do controle, pegue “A note about the red fuel valves”. Desça as escadas. Há um kit médico no chão. Perto da cabeça da baleia, encontre munição para AK-47. Pegue a “Radio Room Key”. Quando pega-la, surgirão criaturas em forma de aranhas, que o atacarão. Após destruí-las, suba as escadas e saia pela porta que você entrou. Mate o zumbi e suba pelas escadas. Entre pela porta com contorno de laranja. Um zumbi quebrará a porta e virá ataca-lo. Mate-o e entre pela porta com a luz azul. Cuidado com as três aranhas à sua esquerda. Entre pela porta à frente e prossiga. Ignore a porta à frente e vá em direção ao corredor que esta pegando fogo. Cuidado com o homem-tocha, que vem em sua direção. À direita, há uma válvula. Use-a para apagar o fogo. Suba a escada. Entre pela porta azul, mate os dois zumbis e pegue armamento nos corpos. Entre pela porta à esquerda.
Pegue armamento no chão. Vá até p rádio com a luz verde e acione-o. Após o vídeo, entre pela porta à frente. Mate o zumbi e pegue “A letter about the spears”. Saia pela porta e volte à bridge. Saia da sala, salve o jogo e desça a escada. Vire à direita e entre pela porta à direita. Você verá um vídeo de russos contra zumbis. Vá até eles e enfrente-os. Após vence-los, entre pela porta à esquerda. Avance pela próxima porta e siga pelo corredor, tomando novamente os caminhos das ondas. Cuidado com elas. Mate o zumbi e suba pela escada. Você verá um novo conflito entre russos zumbis e em cima há um russo atirando. Mate todos eles. Suba as escadas até o pequeno quarto no topo. Salve o jogo.

SALVE ANNA

Após o vídeo, mate a aranha, pegue o “Yusupov’s diary” e uma nova arma. Saia da sala e desça as escadas. Você se lembra das duas portas trancadas? Uma delas está aberta, agora. Entre nela. Após o vídeo, mate o zumbi, mas cuidado quando ele cair, pois uma aranha atacará. Desça as escadas e entre pela porta. No corredor à esquerda há um kit médico e, sobre a máquina vermelha, armamento. Desça as escadas. Na sala de baixo você encontrará zumbis. Mate-os tomando muito cuidado com as aranhas. Atire nos barris para ele que explodam e destruam a criatura na parede. Encontre a “Propeller shaft room Key”. Volte e suba na escada para pegar itens. Ignore a porta à frente. Volte para o andar sobre a Engine Room. Antes de subir a escada há uma porta. Entre nela e salve o jogo.
Agora suba a escadinha e mate mais alguns zumbis. Encontre a “Old Shotgun”. No final da sala há um Kit médico. Vá até o painel no centro da sala e ative-o. Atravesse a ponte tomando cuidado com os três zumbis que aparecerão. À esquerda da ponte haverá armamento. No final da sala encontre “Handwheel for the fish hold door”. Suba a escada e atire na caixa de luz para abrir a porta. Entre. Desça novamente as escadas e vá até a porta que foi ignorada. Mate os dois zumbis na sala e avance pela porta à direita. Encontre “Yusupov’s journal” e alguns itens na sala. Saia.
Encontre pela porta com o número 4. encontre um Kit médico e armamento e volte ao corredor. Suba a pequena escada e entre pela porta amarela. Cuidado com três zumbis na sala. Mate-os, encontre munição e entre pela porta à frente. A sala alagada gora está eletrificada. Quando a corrente elétrica pararpor um tempo, corra até a escada no fundo da sala. Cuidado com o zumbi no alto dela. Vá para perto da porta em que você ouviu a voz de uma mulher. Passe pela sala de armas e pegue a munição.
Após o vídeo, você terá a companhia de Anna. Sua missão é leva-la até a sala do rádio. Mas, antes, pegue mais um Kit médico e “A Letter to Anna from Kamsky”. Você receberá a mensagem de que deverá mantê-la viva, Um zumbi aparecerá e poderá agarra-lo. Caso isso aconteça, aperte rapidamente o botão O (bola), para afasta-lo. Depois, mete-o e vá até a porta com a borda laranja. Cuidado com dois zumbis. Após mata-los, encontre um Kit médico. Entre pela posta com a luz azul e vá para a direita, subindo as escadas. Entre na porta azul e salve.

DESATIVE O PILOTO AUTOMÁTICO

Anna ficará trancada na sala do rádio. Desça a escada, mate dois zumbis e vire à esquerda para entrar pela porta à direita. Atrevesse a porta e desça pela escada. Cidao com os dois zumbis que estão atrás de você. Após descer as escadas, vá ate a porta esquerda e prossiga. Passe pelo corredor das ondas e vá até o centro do navio. Cuidado com os dois zumbis. Agora você tem o código para entrar na porta à esquerda. Nessa área você terá trabalho, muito trabalho, pois terá de aniquilar seis aranhas. Pegue um Kit médico no corpo estendido no chão e “A note about the pumpin Santion”. Acione o painel para retirar a água da sala alagada. Desça as e escadas e entre pela porta. Você encontrará aranhas na sala. Vá até a escada que levará para baixo. No final da sala, suba a escada e entre pela porta, seguindo para uma outra no fundo da sala. Salve o jogo.
Mais uma vez você encontrará um grande confronto de russos contra aranhas e zumbis. Mire na caixa de energia à esquerda para jogar um contêiner em dez zumbis. Atire nos barris para que eles explodam e o auxiliem. Após matar todos, recolha munição e entre pela porta do outro lado da sala. Cuidado com a caixa de energia ao lado. Mate o zumbi que vem em sua direção e entre pela porta com um número 1.
Mate o zumbi e pegue “A letter from yusupov about the antidote”. Entre pela porta com o número 2 e atire na cabeça do zumbi que está no chão. Pegue munição e “A page about mutation”. Não esqueça de pegar a “Capitain’s Quarter Key”. Após sair da sala, suba pela grande escada até o Main Deck e entre pela porta com o contorno laranja. Suba as escadas e mate um zumbi. Entre pela porta com a luz azul e vá para a esquerda tomando cuidado com o zumbi que está na esquina. Entre pela porta e encontre o código no livro que esta sobre a mesa. Saia da sala pela pota à direita, não pela que você entrou, e salve.
Siga para a esquerda, mate o zumbi que está sentado e pegue a munição. Suba as escadas e atire nos barris para destruir vários zumbis e pegue munição perto da escada. Dê a volta e suba novamente as escadas. Vá subindo-as e enfrentando os zumbis para entrar Anna no topo.

CABINE DE MEDICINA

Agora você estará nas docas. Avance pela plataforma até onde estão batendo as ondas. Você terá de passar evitando contato com elas. No final do caminho à direita, entre pela porta amarela e acione o portão para ativar o elevador. Quando ele parar, entre pela porta a direita. Cuidado com o homem-tocha que virá em sua direção. Avance pelo corredor e fique atento ao gás. Suba a escadinha e mate o zumbi no chão. Ele terá um Kit médico. Após ouvir alguns tiros, entre pela porta à esquerda. Pegue munição, saia e entre pela próxima porta.
Após o vídeo, pegue a arma que esta na mesa. À direita, colete “A note about the retinal scan”. Saia pela porta no fundo do corredor. Após a cena, examine i cadáver. Pegue a “Storeroom Key” e prossiga pelo corredor. Desça a escadinha, mate o zumbi sentado e pegue a shotgum. Seguindo pelo corredor você encontrará dois zumbis. Mate-os. Após encontrar a AK-47, aparecerão outros dois zumbis. Mate-os utilizando o barril explosivo da sala. No final do corredor, entre na porta. Destrua a cabeça dos zumbis no chão para mata-los rapidamente e examine seus corpos à procura de armamento. Vá para a esquerda e cuidado com o zumbi que sairá do contêiner aberto.. Suba as escadas. No final do corredor, encontre a Grenade Launcher. Acione o painel, desça as escadas e prepare-se para enfrentar muitos zumbis. Entre pela porta dupla (do outro lado da sala) e salve.
Aparecerá uma nova criatura, e você terá duas opções: enfrenta-la ou fugir. Se desejar enfrenta-la saiba que usará muita munição. Dê um tiro de speargun para que fique atordoada e depois use o lança-granadas. Repita esse procedimento até que ela morra. Se preferir fugir, corra e vire à esquerda no corredor. Se a criatura o agarra, aperte O (bola) para tira-la de cima de você. Siga pelo corredor e entre por uma porta dupla, à direita. Nessa sala, encontre armamento. Entre pela porta no fundo e mate o russo que aparecerá. Na mesa à esquerda, encontre “A letter to Anischenko from Yusupov”. Vá até o escritório no fundo do corredor e pegue um Kit médico se estiver precisando. Volte pela porta que você entrou e saia. Vá para a direita e suba as escadas. Há um Kit médico no final. Entre pela porta no fim do corredor e vá para a direita, onde esta acontecendo um conflito entre russos e zumbis. Mate todos! E recolha toda a munição possível e entre na primeira porta a esquerda. À esquerda, há uma escada. Suba se quiser pegar um Kit médico. Agora desça e vá em direção ao fogo. Cuidado com o homem-tocha, que pode se levantar e ataca-lo. Há um pequeno corredor com armamento no final. Avance pela sala e, ao virar a direita, tenha cuidado com dois zumbis. Vá até a escada da esquerda, suba-a e, no final da plataforma, desça. Enfrente três zumbis e três aranhas. Continue pelo corredor até a próxima porta.
Vá para a direita até o elevador e acione o botão. Nos pés da escada, pegue “A note from Amischenko about Bakharev”. Suba a escada e continue pela plataforma. No final dela, desça e entre em uma pequena sala. Acione o botão para apagar o fogo do local. Há um Kit médico na máquina de refrigerante. Desça até o andar de baixo e entre pela porta, que agora está acessível. Suba a escada e, na plataforma, encontre a NP5-A3. Volte pela porta por que você entrou refazendo todo o caminho de volta até o Upper Corridor. Siga em frente, vire à esquerda e entre pela grande porta.
Aperte L3 para se abaixar e não esbarrar nos lasers. Utilize as deformações na plataforma para ficar um nível abaixo deles. Entre pela porta no fundo e você encontrará mais um confronto entre russos e zumbis. Quando subir a rampa será necessário matar vários russos. Recolha armamento e Kit médico. Agora Amischenkos sirá pelo elevador. Mate-o com seus companheiros e examine-o para encontrar o “Amischenko’s eye”. Volte pela porta por que você entrou e salve o jogo.

DESATIVE O CAMPO MAGNÉTICO

A plataforma estará mudada. Mate o zumbi que vem em sua direção, mas cuidado com uma aranha que aparecerá. Ande no meio da plataforma ou cairá. Mais a frente haverá outro zumbi. Tome cuidado com os lasers. Vá até a porta no fundo da plataforma, onde você encontrará varias aranhas. Destrua todos os zumbis que aparecerem e recolha munição em seus corpos. Vá até o final do corredor encontre um Kit médico e uma porta verde. Entre nela. Essa sala trancará as portas assim que você entrar. Mate três zumbis e várias aranhas para ter acesso às portas. Encontre munição e o Flame Thrower no corpo que esta no centro da sala. Perto da porta de entrada encontre “A note about the flame thrower” e, no final da sala, subindo a escada, encontre “A note about the magnetic jammer”. Saia pela outra porta da sala. Mate rapidamente três russo, recolha armamento e encontre na mesa mais um “A note about the magnetic jammer”. Destrua os três geradores e saia rapidamente da sala, pois aparecerão várias aranhas.
Após a cena, vá em direção à porta que leva ao corredor. Você encontrará um cientista infectado, e uma aranha o atacará. Mate-a e pegue “Na elevator Key”. Avance pelo corredor e mate o zumbi. Virando à direita para encontrar uma porta. Desça a escada e avance pelo corredor. Na bifurcação, vá pela esquerda. Entre no levador e salve o jogo. Mate o zumbi sentado, pegue munição e “A page about from Dr. Kmsky’s diary”. Acione o painel com a luz verde para movimentar o elevador. Quando ele parar, entre pela grade, haverá mais um corredor afetado por ondas. Passe com segurança até o fim e entre pela porta. Pegue um Kit médico na maquina de refrigerante ao fundo da sala. Suba as escadas e avance pela plataforma. Desça e atire nos barris para destruir a criatura na parede. Mate as aranhas que sobreviverem, encontre munição nos corpos e tente abrir a porta. Você deverá andar sobre uma rampa à esquerda para subir e sair dessa sala. Vire a esquerda, mate três aranhas, entre pela porta e avance pelo corredor. Perto das cama, mate os zumbis antes que se levante. À esquerda, ative o botão do painel, corra até o começo da sala e entre pela porta marrom. Pegue armamento e mais um Kit médico, saia dessa sala e da outra, pela direita.
Vá para a esquerda e depois à direita para subir as escadas. Entre pela porta, avance para a próxima porta e mate três zumbis para pegar munição. Há um Kit médico na máquina de vendas. Entre pela porta a direita e pegue “A report about contamination” pero do corpo. Volte para a cozinha, desça pelo buraco à direita da sala e siga novamente pela rampa à esquerda. Vá para a esquerda, avance um pouco e entre pela porta dupla de metal à esquerda. Quando o elevador parar, avance até a outra porta e entre. Corra até o final do corredor. Uma criatura aparecerá. Esteja pronto para atirar ou pressionar o botão O (BOLA) caso ele pule e o agarre (cara essa parte é sinistra, espero que você tome um susto, pena eu quebrar a surpressa...mais o Guima aqui é maneiro e não vai fazer isso com vc), mas vamos continuar. Quando puder entre pela porta. Vá para a direita até encontrar uma ponte com um “6” bem grande.
Mate dois zumbis, recolha armamento e entre pela próxima porta. Pegue “A page about experiments” e entre pela próxima porta.Mate alguns zumbis enquanto avança. Há itens nos corpos e um kit médico perto da maca, não de bobeira.... que o Guima aqui é sua receita. Entre pela porta no fim da sala e pegue munição para o lança chamas. Pegue também “A page from Dr. Kamsky’s diary” e munição próximo aos computadores, no fundo das salas. Não se esuqeça de pegar o antídoto e “A page from Bakhasev’s Diary about the antidote” no centro da sala. Ative o botão e dois zumbis aparecerão. Mate-os. Pegue a munição e saia da sla. Salve o jogo.

ANTÍDOTO PARA ANNA

No chão pegue o “Code for the esperimental chamber PC”. Aparecerá a criatura ExoShade. Se ela agarra-lo, pressione o botão O (BOLA). Saia da sala rapidamente, enfrente zumbis e acione o controle. Entre pela porta azul, passando por um estreito corredor, e ache uma empilhadeira. À direita a mais munição no chão. Entre pela porta azul, avance pela sala e enfrente mais zumbis, alguns presos nos contêineres. Outro ExoShade aparecerá. Fuja do monstro até encontrar uma válvula azul. Use-a para extinguir o incêndio (pó cara o GUIMA aqui mandou bem no “EXTINGUI”, não é?). Volte um pouco no corredor e vá em direção ao lugarque estava pegando fogo. Entre pela porta e atire no painel à frente para eletrocutar as criaturas. Espere a corrente elétrica acabar para descer. Avance e suba pela rampa. À esquerda, acione o elevador para subir. Entre pela porta e salve o jogo cara. Vá até o centro da sala e acione o painel azul. Aparecerão cinco aranhas. Mate todas e entre pela porta com o numero 3.
Pegue “A report about the exocel life cycle”. À direita, acione o painel para matar as aranhas e saia pela porta que você entrou. Agora entre pela porta numero 5.
Mate o zumbi sentado (que cara preguiço, tem que levar tiro mesmo) e pegue “A scientifc log”. Saia da sala e vá em direção a porta que fica num pequeno corredor. Uma das criaturas se libertará do casulo. Para mata-lo, você deverá atirar no braço maior. Tome muito cuidado com os avanços do monstro. Atire em seu braço até que ele morra. Agora vá até a porta do pequeno corredor. Nessa sala a outro ExoShade. Corra pelo corredor e, se acriatura o agarra, aperte o bota O (CIRCULO)... NÃO DE BOBEIRA CARA, SE NÃO VC MORRE MESMO NESTA PARTE... TA LIGADO. Antes do final do corredor há uma pequena sala. Entre nela para encontrar munição para o lança chamas, um kit médico e “A note about the yello steam valves”. Salve o jogo meu irmão.
Após o vídeo, saia pela porta. Nessa sala há um ExoSpectre. Cuidado! Suba a pequena rampa à direita, entre na parada do quarto e saia pela porta. Vá para a direita e entre pela porta dupla. Mate dois zumbis e recolha armamento. Acione o painel para ativar a ponte e avance pela plataforma. Aparecerá outro monstro com o braço grande. Volte rapidamente, acione o painel novamente, e a parada da ponte será removida. O tonto do monstro andará e cairá (é um zé-bunda mesmo). Acione novamente o painel, atravesse a ponte e entre na porta. Avance pela sala e entre pelo grande portão. Mate mais zumbis e pegue armamento em seus corpos. Suba a escadinha e enfrente mais dois zumbis chatos. Entre agora pela primeira porta a esquerda. Cuidado com o zumbi desta sala. Saia dela e entre na porta enfrente à esquerda. Recolha um kit médico e saia. Avance pelo corredor e vá até o final da plataforma. Mate mais três zumbis e entre pela porta. Siga para a direita e entre pela porta tomando cuidado com a criatura ExoShade (se você não deu cabo dela antes). Avance até a porta no final do corredor e acione o botão à esquerda para entrar pela porta à frente. Há mais uma plataforma com ondas. Avance com cautela e entre pela porta no final dela.
Aparecerá outro monstro com o braço gigante. Atire, como sempre no maior braço, tomando os devidos cuidados com os barris explosivos. Quando mata-lo, suba as escadas, e avance pelo corredor e, no final, vá para o andar de baixo. Desça pelo buraco. Pegue a rampa a esquerda e continue subindo. Entre pela porta à esquerda para matar mais zumbis e aranhas. Entre por uma passagem à direita e pegue o laptop no centro da sala prepare-se para mais inimigos. Recolha os itens em seus corpos e, antes de sair, pegue “A latter from Kamsky to Anna”. Saia da sala e salve o jogo.
Vá para a esquerda e entre pela porta dupla à direita para acionar o botão à direita. Quando o elevador parar, entre pela porta à frente. Corra até a porta no fundo do corredor novamente tomando cuidado com duas aranhas e um ExoSpectre. Vá até a porta à esquerda e entre pela por ela. Avance pelo corredor, vá para a esquerda e entre pelo portão branco. Mate alguns zumbis e aranhas e prepare-se para enfrentar mais um monstro do braço Grande. Após matar todos, recolha munição e kits médicos em um corpo sentado (outro preguiça, é sacanagem). Avance. Atire na caixa de energia e depois no extintor para destruir os lasers. Faça isso a uma distância segura. Entre pela porta, agache-se e avance com cuidado pela sala cheia de lasers. No fim dela, pegue o C4 e volte. Aparecerá outro ExoSpectre. Cuidao para onde você atira. Tente acertar um Gunstare nele. Volte com cuidado até a porta por onde você entrou e lembre-se: se a criatura o agarra-lo é só aperta O (BOLA), como o PAPAI AQUI ENSINOU, OUVIRAM CRIANÇAS?. Vá até a porta e saia. Você terá a chance de salvar o jogo.

PLANTANDO O C4

Volte pelo corredor matando dois zumbis no caminho. Vá até a porta de saída, e dois ExoSpectre aparecerão. Corra para a direita, suba a rampa e entre pela porta. Vá para a direita e prossiga pela porta à frente. Vá pelo corredor tomando cuidado com um ExoSpectre e quatro aranhas. Entre pela porta e salve.
Pegue no chão a “Page from Bakharev’s diary”, munição e um kit médico nos corpos. Coloque o C4 no X laranja e saia rapidamente pela porta por que entrou. Segure o botão de correr e vá o mais rápido possível em direção ao fim do corredor. Entre pela porta antes que a água acabe com você.
Vá para a esquerda e acione o botão no painel azul. Quando o elevador parar, entre pela grande porta dupla. Verifique se a porta esta acionada e certifique-se de que você pode passar. Vá para a esquerda e, atrás das caixas, encontre outro X laranja. Plante a bomba e corra em direção a plataforma para fugir das explosões. Entre pela porta no fim da plataforma e depois pela porta a frente. Avance pelo corredor, suba a rampa e entre pela porta a esquerda. Pegue a munição na sala de armas. Saia e entre pela porta a frente. Recarregue sua energia e saia. Continue pelo corredor e entre pela pota no fim da plataforma. Nesta sala aparecerão vários monstros de braços grandes. Apenas fuja deles para economizar armamento. Vá para a esquerda, suba as escadas e, no fim da plataforma, acione o painel para abrir a porta de saída. Para encontra-la, volte pelas escadas e vá até o outro lado da sala.
Há aranhas nesse corredor. Vá seguindo e depois vire à esquerda. Outro monstro de braço grande aparecerá. Desvie dele, vire a esquerda, suba a escada e entre pela porta. Vá para a direita e encontre outro X laranja. Plante o C4 e corra para a direita. Avance, vire para a esquerda e entre pela porta. Mais uma vez você terá de fugir das explosões. Corra desviando das imperfeições da plataforma e entre pela porta no fim dela. Avance pela sala e encontre mais um cara de braço grande(esses caras já estão enchendo o saco, não?). Apenas desvie de seus ataques. Vá em direção ao levador no fim da sala, acione a grade e o botão no painel. Nessa sala há dois ExoShades. Enfrente-os ou avance até a grande porta no fim do corredor. Salve o jogo.

ENFRENTANDO DOUTOR KAMSKY

Após o vídeo, rapidamente selecione a AK-47 e atire no monstro até que ele se vire. Se você não fizer isso, ele pegará Anna e será fim de jogo. Quando o Dr. Kamsky, vier em sua direção direção, prepare-se para o ataque. Quando ele tiver preparando o movimento vá para a direita. Assim que o monstro se movimentar, vá rapidamente para a esquerda desviando do ataque. Após tentar ataca-lo Kamsky irá novamente na direção de Anna. Atire de novo no monstro para que ele se levante e novamente o ataque. Procure ficar sempre no meio da plataforma, pois o ataque pode joga-lo para fora. Continue desviando até que Anna dê a volta no heliport e fuja.
Após mais um vídeo, você ficará sozinho com Kamsky. É hora de enfrenta-lo de verdade. Não fique atirando, pois seus tiros não o afetarão. Siga estes passos para derrota-lo:

* Desvie de seu ataque como antes;
* Rapidamente, vá em sua direção e deixe que o agarre;
* Aperte rapidamente o botão O (BOLA), para encher a barra.
* Com a barra cheia, aperte rapidamente o botão R1;
* Se tudo correr bem, você atingirá os olhos do monstro, e um aviso de Critical Hit aparecerá na tela.

Faça esses passos três vezes corretamente e derrote o chefe final. Agora é só curtir o final



Alone in the dark 4 (psone e PC)

Floresta

Após a terrível aterrissagem sobre as árvores, prossiga à direita avistar uma pequena construção. Entre para encontrar-se com um homem ferido. Depois de encerrada a conversa, deixe o ambiente. Retorne para dentro escutar um disparo vindo da construção. Utilize a lanterna no local e encontre a small bronze key. Saia e continue até o portão. A chave vai abri-lo. (dica- não perca tempo e localize a chave necessária para proseguir pela aventura) Siga pela passagem à esquerda e suba as escadas, mas cuidado com os cachorros que cruzam seu caminho. Continue pela outra escada, localizada em frente à estátua, e corra até o final. (dica- fique esperto, pois os cachorros e outras criaturas poderão pegá-lo de surpresa) Entre pelo portão rapidamente para não ser capturado pela criatura. Ative a roda de metal no canto direito para que a água do poço seja drenada. Depois disso, desça pela abertura. (dica- Gire a roda encontrando uma passagem pelo esgoto que passa embaixo da mansão).

Esgoto

Na água, os movimentos de Carnby ficarão lentos e difíceis. Caminhe à porta no canto direito, mas cuidado com a criatura que tenta atacá-lo sorrateiramente por trás. Vire-se para atingi-la e dê alguns passos em direção à passsagem. (dica- Nem pense em correr. Esta criatura é bem inteligente e ficará perseguindo-o) Subindo as escadas, vá para a esquerda, entrando pela porta de aço. Colete a triple barred shotgun, abra o cixão e pegue a gilded key. Use a chave na porta ao lado e siga até a entrada de vidro. (dica- Encontre a carabina, um item útil na jornada contra os monstros das sombras).

Mansão

No salão principal, papeie com aline antes de destruir a criatura que aparecerá. Suba a escada no centro do ambiente e empurre a estante encontrando uma porta. (Empurre este móvel, ajudando sua companheira Aline a safar-se desta cilada) Após o reencontro com a moça, verifique o quarto e ache a acrobat statue, o dictaphone e o diário "A". Entre pela passagem localizada atrás do espelho, desça até o final e olhe através do olho mágico.

Agora volte. (dica- Verifique a escrivaninha da foto para encontrar alguns itens mais valiosos) Fora do quarto, desça as escadas e entre pela porta. Ao encontrar o indigena Edensshaw no corredor, siga para a esquerda, pela primeira porta. (dica- Encontre a porta dupla abaixo da escada principal, que, agora, estará aberta) Vá pela entrada da esquerda. Fique atento para não ser atingido pelas aranhas que caem do teto. (dica- Muito cuidado com os zumbis. Eles podem te encurralar nos cantos do corredor) Pegue a wolf mask, a photo e examine o móvel com um vavio miniatura. Saia do local e siga na direção oposta até o fim do corredor principal. Na última porta, passe por dois zumbis e entre à direita. (dica- Ao exterminar as aranhas, pegue todos os itens e não se esqueça da wolf mask) Pegue o flask, o crowbar e o diário "O" na escrivaninha. Por fim, utilize o flask no vaso cheio d'água. (dica- O flask está localizado num dos móveis. Cuidado para não o perder de vista).

Volte ao corredor inicial, entrando no quarto e usando o flask no móvel com a miniatura do navio. Vá para o salão principal, suba as escadas e verifique o segundo quadro da esquerda para a direita, para coletar outra gilded key. Volte ao corredor (no mesmo local que encontrou o flask) e abra a outra porta usando a gilded key. Pegue a small gilded key e use a wolf mask na estátua de coruja, encontrando assim a steel key. Volte ao primeiro corredor, suba as escadas (vermelhas) e utilize a small gilded key para entrar. (dica- Nesta sala, ponha a wolf mask sobre a estátua de coruja achando a steel key) Após a mensagem de aline, siga à direita, abrino a primeira porta. Aproxime-se da cama para uma surpresa bastante desagradável. Para livrar-se do monstrengo, atire na lamparina sobre a cama. Quando a besta estiver torrada, pegue o rocket launcher no móvel à esquerda da cama e deixe o local.

Volte ao salão pela porta dupla no corredor, desça as escadas e empurre a estátua, colocando-a em frente ao espelho as letras H e M. Verifique a mesma estátua e as duas letras no painel. (dica- Desvende a senha secreta empurrando a estátua. Deixe-a em frente ao espelho) Pegue a small rusty key no último quadro da esquerda para a direita, cruze a porta dupla e siga à direita até o final, utilizando esta chave na porta. Pegue a metade da fotografia que possui os números 1408 atrás, o notes "O" e a ornate key. (dica- Lemre-se deste número, afinal ele terá muita utilidade num futuro próximo) Desça as escadas vermelhas, entre na porta ao lado e suba as escadas em caracol. Saia e colete o grenade laucher.

Continue até a porta final e use a small rusty key para entrar. Fuja das criaturas e pegue o lighter. Entre na porta mais adiante e prossiga pelo corredor. (dica- O lighter não serve para muita coisa, mas sem ele você não seguirá em frente) À esquerda, use o crowbar na parte oca do chão, encontre a small key e outra small gilded key. Continue pela última porta e cudado com as criaturas grudadas no teto! Use o lighter na vela e destrua a parede falsa com o crowbar. (dica- Aqui, escute os passos de Edward para achar a parte oca e pegar duas chaves) Vire à direita para entrar no quarto, encontrando a senhora na cama. Depois, siga ao outro lado e use a small gilded key na porta.

Desça pela escada. Entre na porta ao lado, pegue o jornal "A" e use a small key na cixa sobre a escrivaninha pegando o large ornate key e a outra metade da fotografia com o número 2518 atrás. (dica- A pequena caixa na mesa é aberta com a small key. Eis a outra metade da foto).

Biblioteca

Continuando da escada em diante, use a ornate key na porta dupla para entrar na biblioteca. Siga à esquerda, suba e use os números 3926 (a soma das metades da fotografia) no painel no 2º andar. (siga os números da foto e abra a sala escondida, pegando o item telescope) Pela passagem secreta, pegue o telescope e use a acrobat statue no buraco da parede. Após apanhar a abkanis statue na frente do painel, volte à biblioteca. Suba até sair pela abertura no último andar. Mantenha a esquerda use a janela na torre e o telescope, no suporte.

Observe através dele para enxergar o número 1692. (dica- Para visualizar o número localizado na construção, use o zoom do telescópio) Na biblioteca, use a senha descoberta (1692) no painel da passagem secreta. Siga ao último andar do local, acionando o primeiro livro brilhante no canto direito da estante. Desça ao térreo e use o segundo livro atrás da estátua de pedra. Volte ao início da escada e enconte o terceiro livro. Suba as escadas outra vez, mas tenha cuidado contra a criatura voadora. No último andar está o último que está a direita e o enigma está resolvido. (dica- preste muita atenção na leitura, para não errar) Para destruir a criatura, acerte-a de maneira que ela se retraia e então atire exatamente no momento em que as asas estiverem abertas. ë necessária muita munição.

Depois, Saia da biblioteca pela outra porta dupla usando a large ornate key. No salão principal, examine os dois quadrados restantes e pegue a metal planete, a key (sem identificação) e o plasma cannon. Agora, coloque os quatro números nos quadros. Da esquerda para a direita, digite: 1852, 1874, 1899, 1931. (dica- Assim é fácil! Entre com os códigos na ordem exata para não ter problemas) Isso abrirá o relógio próximo da lareira. Verifique-o encontrando outra large ornate key, que deve ser usada na porta principal para sair da mansão. (dica- Agora, com o relógio aberto, é hora de pegar a chave e dar o fora da mansão) O portão de saída abrirá com a small bronze key.

Siga o caminho às árvores (no início da aventura) e continue até avistar um portão. Verifique a metal plate, e use os símbolos na ordem indicada e destrave o cadeado. (dica- Verifique a metal plate e anote a ordem da combinação para abrir o cadeado).

Disco 2

Terreno baldio

Atravesse a ponte e receba outra mensgem de Aline. Prossiga e suba na plataforma com as pedras em forma de pilar. Identifique a rocha que está na direção norte. Siga as coordenadas de aline e verifique as pedras na ordem: norte, sudeste, oeste, sudoeste, leste e nordeste. Cada vez que verificar uma pedra, deve ser contado a Aline através do walkie-talkie. Finalizando a sequencia, cheque a pedra do leste e escute a ordem dos nomes dictaphone. Escolha as palavras exatamente da maneira a seguir: Ogoul'ai, Hypor, Harnis e Korna. (dica- Escute o dictaphone e diga as palavras na ordem correta para evocar a magia) Recolha os itens stone e abkanis statue. Saia da plataforma e prossiga pelo caminho à esquerda até a entrada da caverna.

Pântano

Continue ao pântano, caminhe pela trilha à esquerda. Procure pelo avião, entre nele e pegue os itens wire cutter e blue Iens. (dica- Colete a blue Iens dentro do avião e fuja rapidamente para não morrer afogado) Combine a blue Iens com a lanterna e retorne à entrada da caverna. Ilumine a escada e suba, entrando numa pequena gruta. Direcione a luz na parede avistando um símbolo (anote-o). Atravesse o pântano e entre na passagem ao final. Siga pelo caminho à direita e ilumine a rocha vendo mais um símbolo (anote-o). Aline estará próxima do portão aguardando por você.

Depois de vê-la, pegue o Obed Morton's seal. Faça o caminho de volta e, para conseguir, entre na capela arrebentando as correntes com o wire cutter. Com a lanterna em punho, ilumine a entrada e avise o último símbolo(anote-o). (dica- Cuidado com a leitura para poder achar os símbolos) Verifique o painel ao lado da porta e acione os botões com as imagens na ordem exata em que você viu. Desça pela passagem que se abriu e use o Obed Morton's seal no local indicado para passar pela porta de aço.

Laboratório

Cruzando a porta ao fundo você chegará ao laboratório. Caminhe até encontrar um médico fazendo experiências em criaturas. Quando o sujeito fugir, verifique a porta que se trancou e siga as indicações de Aline para encontrar os três interruptores na localidade. (dica- A escuridão é total no laboratório, portanto mantenha a lanterna acesa) Acione-os e caia fora, correndo pelas escadas até o final. Entre na porta em frente. (dica- Atenção para não se confundir. A porta fica logo abaixo do ângolo de câmera).

Porão

Mantenha-se à direita, onde estará Edenshaw. Pelas escadas, atravesse o jardim e suba numa escada ainda maior. Empurre a estátua para quebrá-la. Por baixo, pegue o seal e outra abkanis statue. (dica- Suba esta escada e empurre a estátua, pegando o seal. Volte pelo memo caminho) Faça o caminho inverso e utilize o seal no painel para ativá-lo novamente.

Antecâmara

Junte-se à Aline, siga pelo túnel, atravesse a ponte e continue para encontrar Edenshaw e o fugitivo. (dica- Não pense que acabou, pois o cientista ainda terá alguns momentos de triunfo) Depois da apresentação, prossiga pela passagem. De agora em diante, muitos inimigos atravessarão seu caminho. Verifique constatemente seu mapa para encontrar o trajeto correto.

Terra da escuridão

Quando você e Aline encurralarem o fugitivo, continue andando pela passagem e suba pela corda. Logo após sair da área com lava, suba as escadas, entre na passagem e atravesse outra sala. Em seguida, espere a rocha cair, atravesse-a e siga à esquerda no caminho da abertura. Na passagem à direita, use a corda e desça. (dica- Parecem cenários do filme Alien. Siga o mapa e encontre as passagens certas) Para vencer a criatura, atinja-a até ela cair. Corra ao canto direito do local e encontre uma lança. Pegue o item object sobre as pedras no meio do local, suba pela corda, use o object no altar e entre pela passagem, agora aberta.

Detonado com Aline

Mansão - Telhado e Sótão

Enquanto Carnby aterrissou no jardim da mansão, Aline desceu com o pára-quedas no telhado. Só há um caminho a seguir. Depois do papo com Carnby e do aceno com as lanternas, entre pela janela. Há um portão, passando da janela, mas ele está trancado e não será aberto durante o jogo. O quarto que Aline entra é o de Lucy Morton, quase cega e paralítica, deitada na cama. Conversando com ela, você pega a chave de bronze. Leia a revista da mesinha e pegue o kit médico perto das velas, à direita da cama de Lucy. Há também um amuleto de salvamento na mesa perto da porta. Saque sua lanterna antes de sair.

No corredor, você será imediatamente atacado por duas criaturas. Elas fogem do facho da lanterna, então mantenha-as longe enquanto corre pelo corredor, ignorando a intersecção. Aperte o interruptor ao lado da porta, que os dois monstros morrerão. Volte pelo corredor e faça a curva na intersecção que você ignorou à pouco. Passe pela porta, tente manter as criaturas longe com a lanterna, vire à esquerda de Aline e passe pela porta à frente. Pegue o amuleto de salvamento, converse com Carnby pelo rádio e pegue os cartuchos no fundo da sala, perto do castiçal. No jogo com Carnby, havia monstrinhos nesse aposento, mas eles não estão presentes no jogo com Aline. Depois de pegar os itens, saia dessa sala.

Seguindo para a esquerda, pegue o amuleto de salvamento na mesa à sua frente e passe pela porta. Atravesse o corredor vazio e ignore os tremores. Siga pela porta embaixo da cabeça da estátua. Nessa nova sala, há uma chave de bronze e um kit médico. A chave que você pegou serve para destrancar a porta perto do interruptor que você ativou para espantar as criaturas, assim que saiu do quarto de Lucy Morton. Destrancada a porta, desça as escadas em espiral e assista a seqüência de vídeo. Depois, continue descendo até o térreo.

Mansão - Térreo

Passando pela porta, você chegará num pequeno hall com mais três portas. Acostume-se com o posicionamento das câmeras desse local, porque das próximas vezes que você passar por aqui, haverá dois zumbis, e é difícil desviar ou matá-los aqui. Acostumando-se e conhecendo o posicionamento das telas, ficará muito mais fácil. Entre na porta da esquerda de Aline. Essa é a sala de fumantes. Apague a luz quando entrar, e perceba a estátua que tem a base brilhante. Há um revólver dentro da estátua. Use sua chave de bronze para destrancar o compartimento e finalmente pegar sua primeira arma, que poderá ser usada logo a seguir, na criatura que aparecerá na sala. Ou, ainda mais fácil, fuja e economize balas. Entre na porta oposta à que você usou para entrar nesse aposento.

Esse corredor é o corredor principal do andar térreo da mansão. Quando você chegar nele, verá Obed Morton fugindo de você. Siga-o, tomando cuidado com criaturas que aparecerão no caminho. Ele entrará pela porta logo depois da curva que segue a porta dupla que leva ao lobby. Entre também. Morton tentará se esconder no final desse corredor, ele não estará dentro do escritório à esquerda. Quando encontrá-lo, acompanhe a seqüência de vídeo, e você acordará num quarto no primeiro andar.

Mansão - Primeiro Andar

Quem jogou primeiro com Carnby deve lembrar-se desse pedaço. Aline está trancada no aposento, e pede ajuda à Carnby pelo rádio. Mas antes que ele chegue, acenda as luzes e vasculhe o lugar. Leia o diário de Alan Morton no criado-mudo, ao lado da cama, e cheque a escrivaninha para achar kits médicos e uma chave Allen. Passe pelo espelho, que na verdade é uma porta, e desça as escadas. Pegue a espingarda de cano triplo, seguindo pelo corredor e passando pela porta, pegue o kit médico e ouça a conversa que Obed tem com um tal de Lamb pelo rádio. Volte para o quarto e encontrará Carnby, que fará escadinha para você alcançar o alçapão no teto.

Nessa nova sala, Aline encontrará De Certo, um fantasma, no espelho. Depois da conversa, saia do lugar. A maçaneta quebra, e não será mais possível voltar para lá. E você chega no corredor do lado de fora do quarto de Lucy Morton. Passe pela porta ao lado do interruptor e desça as escadas em espiral, passando pela porta através da qual você ouviu a conversa minutos antes. Haverá alguns monstros nesse corredor, então corra e entre na primeira porta à esquerda. Pegue o kit médico no armário e o espelho em cima da cômoda. Suba as escadinhas. Leia o livro em cima da escrivaninha e repare no projetor.

Saia desse aposento e, desviando de todas as criaturas, entre na porta perto do interruptor. Nesse quarto, pegue o amuleto de salvamento e os cartuchos. Entre no espaço à direita da cama, e converse novamente com o fantasma de De Certo. Salve seu jogo e atravesse o espelho. Quando ele pedir pelo espelho, diga não. De Certo já era. Mas há um vídeo interessante se você entregar o espelho para ele, então entregue e depois carregue o último jogo salvo, se quiser vê-lo. Depois que De Certo tiver sido exorcizado, pegue a estátua Abkanis e converse com Carnby pelo rádio. Saia desse canto e converse com Edenshaw no aposento, depois novamente com Edward.

Volte para o corredor e passe pela porta dupla. Você estará no primeiro andar do lobby. Desça, e examine o espelho na frente da escada e veja que está faltando uma das peças. Depois, siga para a porta dupla debaixo das escadas e entre. Vire à direita de Aline, passe pelas duas primeiras portas e entre na última delas. Você está no corredor escuro, que agora tem zumbis. Depois de matá-los ou desviar deles, entre na porta à direita de Aline no final desse corredor. Há um kit médico nessa sala, cartuchos e um livro para ser lido. Examine um espelho pendurado na parede, e dê três tiros nele. Pegue a tradução das tábuas Abkanis. Siga para a porta ao lado do grande armário. Quando você se aproximar dele, vai parecer que há alguém ou alguma coisa tentando sair. Não vale a pena abrir o armário, já que não há nada dentro dele e dois cães aparecerão na sala, difíceis de matar. Depois de conseguir a tradução, você irá automaticamente para o quarto de Lucy Morton.

A velha lhe entregará um prisma depois da conversa. Esse prisma pode ser usado no projeto no quarto do primeiro andar. Saia do quarto dela e desça para o primeiro andar da casa. Vire a primeira à esquerda e entre na sala do projetor. Apague as luzes e suba as escadinhas. Use o prisma no projetor, e depois use sua lanterna. Depois do arrepiante vídeo, pegue o cubo no projetor.

Volte para a escada em espiral e desça para o térreo. Saindo pela porta, você estará novamente no corredor do zumbis. Livrando-se deles, entre na porta bem à frente, vire à direita e entre na biblioteca.

Mansão - Biblioteca

Verifique o livro na escrivaninha e o livro no pedestal. Há uma caixa de granadas embaixo desse mesmo pedestal. Suba para o segundo patamar e entre na prateleira que está aberta e revela uma passagem secreta, para pegar munição. Saia e suba para o terceiro patamar. Suba as escadas em vertical que passam pela janela e siga pelo único caminho até a torre, para encontrar mais munição para o lança-granadas. Volte para o andar térreo da biblioteca.

Examine, no seu inventário, o cubo encontrado no projetor, para perceber que é um mapa da disposição das prateleiras no térreo do lugar. Veja onde está a marca branca e siga para a locação equivalente na biblioteca em si. Quando encontrar os quatro livros, entre o número 1991, que também está impresso no cubo. Entre na sala secreta.

Pegue as tábuas abkanis, o kit médico, as granadas e o amuleto de salvação. Ative o botão. Depois do vídeo, use granadas para derrubar o monstro. Ele deve cair com uns cinco ataques. Verifique o equipamento que o continha que apareceu no meio da biblioteca, e pegue a metade de um medalhão. Tente sair do aposento pela porta da frente, e você será automaticamente transportado para o quarto de Lucy Morton. Ela lhe dará a outra metade do medalhão. Volte para o lobby da mansão, combine as duas partes do medalhão, e utilize a peça resultante no espelho da parede.

Mansão - Porão, Estufa, Jardins

Descendo pela passagem aberta no espelho, você chegará no porão da propriedade. Não há itens, ache a escada vertical que leva à um alçapão, que está trancado por um cadeado. Subindo essas escadas, Aline usará automaticamente a chave Allen que está no seu inventário. Você chegará na estufa.

Depois da conversa com Edenshaw, e procure por algumas granadas dentro do lugar. Depois, siga para a porta perto do alçapão que você usou para entrar. É uma porta com vidros quebrados, que leva para o lado da mansão, os jardins.

Vire à direita quando sair. A criatura da biblioteca, Howard Morton, o cadáver usado para o experimento no vídeo exibido pelo projetor, pulará pela janela da estufa e começará a perseguir Aline. Há duas opções: derrubá-lo com o lança-granadas ou outra arma de grosso calibre, ou fugir, a certa altura ele desiste. Passando pelo portão, cuidado com os cães que o atacarão. Entrando no beco sem saída, há munição. Passando pelo arco de pedras, cuidado com mais um ataque de Howard. Seguindo para o norte, encontre e entre na cripta.

Cripta da Família Morton

A primeira tumba a ser examinada é a de Jeremy Morton. Dentro dela há uma peça de metal, kits médicos, o lança-foguetes e munição para o mesmo, além de amuletos de salvação. Volte para a câmara principal e encontre o painel com lâmpadas na parede, bem na frente da entrada que você usou. No seu inventário, combine a peça de metal com sua lanterna. O objetivo desse quebra-cabeças é formar um M de Morton com as lâmpadas. Ativando o freelook com o mouse no menu de opções do jogo, será bem fácil. Basta usar o facho de luz, que está mais estreito, nas lâmpadas, para acendê-las. Veja como fazer isso na imagem posta no final da página. Fazendo isso, você destrancará a tumba de Richard Morton. Examine o corpo dentro dela e vá pela passagem. Chegue no barranco e desça, tomando cuidado com qualquer criatura.

Forte - Parte 1

Você está num local com um portão, que está trancado. Siga para cima, à esquerda da tela, e cuidado com ataques de cães, já que esse ângulo é bastante desfavorável para qualquer confronto. Continuando, dois caminhos estarão disponíveis, e os dois levam ao mesmo lugar. Logo, Aline se defronta com uma porta enorme, que está trancada. A trepadeira à direita da porta pode ser escalada, mas pegue os cartuchos do lado direito da fortaleza. Escalada a trepadeira, e desça as escadas à esquerda da porta de madeira, que por enquanto está trancada. Chegando no térreo, destranque a grande porta dupla mas não saia. Ao invés disso, desça as escadas que ficam à direita dessa porta imensa. Entre na passagem escura e pegue o kit médico ao fundo. Descendo um pouco mais degraus, escale o muro à frente (não vale a pena entrar na passagem à direita, por enquanto), pegue a munição e desça do outro lado, tomando cuidado com as criaturas.

Suba os degraus à direita e passe pela porta. Dois zumbis estão prontos para recepcioná-lo. Depois de livrar-se deles, suba os degraus à esquerda da porta, e entre na única porta disponível. Depois da conversa com o panaca do Obed Morton, e pegue o amuleto de salvamento no chão. Há também, num canto ao lado da porta, um cartão de metal preto. Voltando para a sala anterior, desça os degraus do lado oposto da sala e entre na primeira porta à esquerda. Mais escadas. Chegando no térreo, vire para a esquerda e entre na primeira entrada à direita. Pegue a munição. Volte para a sala principal e vire à direita. Pegue os vários itens nos destroços e na armação do perfurador, sempre com o auxílio da lanterna. Você deve achar: 2 kits médicos, amuletos de salvamento, cartuchos e foguetes, além de um alicate, um perfurador e um projeto de uma máquina, que entra para o arquivo de documentos do seu inventário. Há também as notas do perfurador, o tripé e o molde. Cuidado com as criaturas que aparecerão. As escadas perto do esqueleto do perfurador levam à uma pequena câmara com um kit médico e uma caixa de metal que não pode ser aberta.

Volte pelo mesmo caminho que você veio, subindo as escadas. Passando pela porta, siga para a direita de Aline e entre na primeira porta à esquerda. Volte pelo muro que você escalou antes e entre na passagem à esquerda de Aline. Use seu alicate na caixa metálica no chão. Pegue a barra de metal e a chave enferrujada. Agora, será preciso voltar um bom pedaço do cenário. Saia da passagem e suba as escadas. Chegando na frente da porta dupla da fortaleza, suba os dois lances de degraus à esquerda da mesma. Lá em cima, tome cuidado com a criatura e use sua chave na porta de madeira danificada.

Uma vez dentro do aposento, siga para a direita e passe pela sala. Com a lanterna, procure pelo interruptor e acenda as luzes. Você encontrará o suporte para o perfurador, o cano da arma e uma célula laranja para aceleração. Encontre também o diário de Jeremy Morton. Encontre o armário, perto do interruptor. Pegue a lente e o kit médico. Verifique a máquina estranha ao lado das escadas em vertical. Use o molde e a barra de metal nessa máquina para conseguir a ponta para o perfurador. Siga pela passagem ao lado do interruptor. Use a lente achada no armário no telescópio preso ao muro. Utilizando o telescópio, você verá uma estranha estátua numa das partes da ilha. Siga para a esquerda do telescópio, até o chão se quebrar. Dentro da água, use a espingarda para matar a criatura que aparece. Há apenas um caminho para seguir, até você sair da água. Passe pela porta e pegue os cartuchos.

Subindo as escadas, pegue, na caixa metálica, os cartões prateado, vermelho e dourado. Saia pela porta. Subindo pelas escadas, você está de volta ao telescópio. Agora, passe pela passagem e pela porta de madeira depois do laboratório. É preciso voltar até a antecâmara da prisão de Obed Morton, descendo todas as escadas, escalando o muro e passando pela porta. Vire à direita. Ignore a porta da esquerda, que leva para a sala grande com o esqueleto do perfurador, e entre na porta ao fundo, à direita. Use qualquer um dos quatro cartões que você tem na porta. Depois, basta colocar os cartões na ordem: prateado - relâmpago; dourado - estrela; vermelho - sol; preto - lua. Você entrará no planetário.

Forte - Planetário

Nesse andar térreo da sala, há duas portas. Uma delas está trancada, a outra pode ser destrancada, e você acabará no muro quebrado que já escalou algumas vezes. Em cima de uns caixotes há metade de um anel metálico. Há também um canhão de plasma e amuletos de salvamento, além de um kit médico. Subindo as escadas em espiral, verifique o painel de controle e converse com Carnby pelo rádio. Ele te dará as marcas que encontrará numas pedras ritualísticas (quem jogou com Carnby antes deve reconhecer essa parte). Então, a seqüência é a seguinte: pedra 1 - uma marca; pedra 2 - nenhuma marca; pedra três - três marcas; pedra 4 - uma marca; pedra cinco; duas marcas; pedras 6 e 7 - nenhuma marca; pedra 8 - uma marca. Ou, simplificando: I,0,III,I,II,0,0,I. Convertendo esses números romanos, teremos: 1,0,3,1,2,0,0,1 = 10312001. Isso é uma data. 10-31-2001 (sem esquecer que os americanos consideram o número do mês antes do número do dia). Entre com essa data no painel de controle do planetário e assista ao vídeo. Depois, pegue o selo, as duas chaves e a estátua Abkanis do painel que se abriu na parede do térreo do aposento. Use uma das chaves, a Chave Grande de Bronze, para destrancar a porta que falta. Siga pelo caminho e encontre a estátua estranha vista pelo telescópio. Fale com Carnby. Depois, faça o caminho de volta até encontrar a grande porta dupla da entrada do forte.

Saindo pela porta da frente, coisa que não deve ser difícil de encontrar, atravesse a ponte, matando os dois bichos que aparecem. Na hora de passar pelo arco de pedras, Howard, na sua agradável forma-monstro, surpreenderá Aline. Derrube-o com o lança-granadas ou simplesmente fuja dele, entrando na floresta e seguindo por qualquer um dos dois caminhos. Chegando no portão, Aline se encontrará com Carnby e trocará itens. Quando você estiver com o pedaço de pedra, volte pela floresta para ser automaticamente transportado para a estátua estranha. Coloque-o dentro do vão e pegue a estátua e a pedra Abkanis.

Está na hora de montar o perfurador. O primeiro passo é desmontar o tripé, com a opção separar do inventário, e pegar a outra metade do anel de metal. Depois, o perfurador pode ser facilmente montado acompanhando o projeto nas folhas azuis que está no seu inventário. Agora só falta uma fonte de energia.

Forte - Pára-Raios e Perfurador

Volte para dentro da fortaleza e siga para o escritório onde você achou o diário de Jeremy Morton e fez a ponta do perfurador. Suba as escadas em vertical ao lado da máquina utilizada. Acenda as luzes e ative a máquina com a alavanca para ver um vídeo. Suba os degraus da outra escada em vertical para uma passagem elevada, e depois para o telhado. Use sua chave enferrujada do cadeado que prende a placa e desça. Na passagem elevada, ative a alavanca para abrir o telhado. Desça as escadas e salve seu jogo.

Aproxime-se da máquina desse andar e ative-a. A criatura Howard Morton mais uma vez aparecerá. O pára-raios é ativado, e descargas elétricas começam a atingir o equipamento que está no centro da sala. E, para completar, um cronômetro de dois minutos começa a correr. Não há muito problema se o tempo acabar, basta voltar até a máquina e ativá-la de novo.

Esse confronto é o definitivo contra Howard. Ele irá perseguir Aline e tentar acertá-la. Note como, quando você está do lado oposto da sala em relação à ele, ele pula o equipamento central nos intervalos dos relâmpagos. Esse é o objetivo: fazer com que ele seja acertado ao pular de um lado para o outro. Não será preciso gastar nenhuma munição.

O relâmpago é precedido pelo trovão, o que é cientificamente incorreto, mas ajuda a derrotar o monstrão. Quando você ouvir o trovão, tente fazer com que ele pule por cima do equipamento, porque as probabilidades dele ser acertado são grandes. Será preciso fazer isso três vezes até ele ser vencido.

Quando Howard morrer, espere pacientemente até a contagem regressiva acabar. Depois, ative mais uma vez a máquina e prepare-se para correr. Você deve chegar na grande sala com o esqueleto do perfurador nesse tempo de dois minutos. Não fique nervoso, dá para chegar com uns trinta segundos de folga. E, obviamente, cuidado com as criaturas, fugindo delas o máximo possível. Então, faça o seguinte: depois de ativar a máquina, desça pelas escadas verticais até a oficina embaixo, e saia pela porta de madeira velha. Desça as escadas do lado esquerdo da tela até chegar na frente da grande porta dupla. Desça as escadas na frente dessa porta. Não escale o muro, entre na entrada à direita de Aline e passe pela porta. Você está no planetário. Localize a porta para a qual os cartões foram usados como chave (a porta é diferente), e passe por ela. Entre na primeira porta à direita e desça as escadas correndo. Chegando no térreo, vire à esquerda de Aline e siga em frente até encontrar a estrutura do perfurador. Suba na cabine e use seu perfurador nela.

Depois da cutscene, mate a criatura que sairá do buraco e entre. Pegue a arma e leia a mensagem de aviso. Correndo, desvie de qualquer monstro e encontre a ponte de cordas. Atravessando-a, você encontrará Carnby. Depois da cutscene, siga pela passagem e cruze a grande ponte de pedra. No próximo corredor, verifique o alçapão de madeira, há bastante itens ali. Há 5 kits médicos, arma de choque, bateria e amuletos de salvamento. Na próxima área, um vídeo mostra Carnby sendo sugado para outro mundo e Edenshaw convencendo Aline de que ela precisa entrar também.

Ruínas Abkanis - Parte 1

Essa arma de choques elétricos é a melhor para as próximas situações, apesar de ser de combate próximo. A bateria que você achou serve para recarregar a arma, e essa bateria é recarregada quando você encontra uns cristais negros espalhados pelo cenário. Então, toda vez que você vir um desses cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo. No novo cenário, siga pelos caminhos, quase óbvios, correndo ou enfrentando qualquer inimigo que apareça, até você chegar no vilarejo Abkanis.

Há duas áreas grandes com cristais ao fundo. Ao tentar alcançá-los, inúmeros cães o atacarão. Não há número pré-determinado desses inimigos, eles simplesmente ficarão vindo enquanto você estiver nessas duas áreas abertas. Então cabe a você decidir se vale a pena ou não enfrentar esse monte de bicho para pegar o cristal.

Suba a grande escadaria e entre pela passagem. Seguindo pelo único caminho, passe pelo altar com a pirâmide incompleta e entre pela passagem ao fundo, que parece sem saída. Depois que a passagem secreta se abrir, entre. Essa sala é circular, com um tipo de altar no meio. Há sete placas para serem ativadas no centro desse altar. A cada uma delas que você ativar, a sala mudará de posição. Feito isso, procure pela passagem que você usou para entrar. Agora há uma estátua, com um selo e um manuscrito. E a cada placa girada, há a mesma coisa. Seguindo uma ordem lógica, para não confundir, ative as sete placas, pegando sempre o selo e o manuscrito, que você acabará, eventualmente, de frente para as escadas usadas para entrar, com seis selos e seis manuscritos no inventário (os manuscritos são arquivados, não são itens). Se você não tiver os seis selos, a parte mais importante, procure o(s) faltante(s). Não saia dessa área até ter os seis selos. Uma vez com todos eles, volte pela passagem e desça a grande escadaria. Na sua frente há um tipo de casa.

Use as escadas verticais apoiadas nela para subir ao teto da construção. Há uma escada que leva para dentro. Desça. Agora, Aline está de frente para seis estátuas, cada qual com um desenho de um animal representando um deus. Cada um desses deuses está desenhado nos seis selos que você tem no inventário. Agora, é fácil: basta achar ao estátua correspondente e utilizar o selo nela. Pode ser meio difícil reconhecer o desenho no selo, mas fique tranqüilo. Se você tentar usar o selo errado em determinada estátua, não será possível encaixá-lo. Cada selo só encaixa na estátua de seu deus equivalente. Depois dos seis selos encaixados, siga pela pequena passagem e pegue a estátua Abkanis e o topo da pirâmide. Pegue também o frasco indígena. Volte até a área aberta, subindo para o telhado e descendo as escadas em vertical.

Suba novamente a grande escadaria até ficar frente a frente com a pirâmide sem o topo. Use a peça que você tem no inventário e assista ao vídeo. Pegue a máscara. Desça novamente a escadaria e volte uma parte do caminho, até encontrar as escadas brancas, em vertical, que Aline subiu automaticamente antes. Seguindo pelo novo caminho, à direita da tela, você chegará numa sala com lava e várias criaturas, sem quantidade fixa. Usando o mapa, passe pelo aposento - essas criaturas não são de perseguir, mas tiram bastante energia - e, uma vez do lado de fora, passe pela ponte.

Na próxima caverna, há alguns monstros e uma fonte de água para encher seu frasco. Recupere sua energia até o máximo, utilizando o frasco, antes de recarregar. Há também um cristal para a arma de choques elétricos. No fundo da caverna, há um muro azul que pode ser escalado. Lá em cima, você chegará num beco sem saída, mas verá Alan Morton correndo pela ponte. Vá atrás dele, voltando para a sala anterior, descendo o muro, e saindo dela. Encontre a formação rochosa com uma corda amarrada, e desça por ela. Depois da seqüência de vídeo, Aline descerá pela beirada e pegará a estátua Abkanis e um amuleto de salvamento.

Siga pela abertura na parede depois da conversa pelo rádio com Carnby. Cuidado com eventuais criaturas. Seguindo pela passagem, converse com Johnson pelo rádio. Saindo da sala, você chega num pedaço com algum tipo de água. Use o mapa para facilitar a chegada ao outro lado, e cuidado com o alligator from hell que aparecerá no seu caminho. Saia do pântano das trevas e converse novamente com Johnson. Saia pela abertura no muro, tomando cuidado com as criaturas.

O Último Chefe

Vá até a saída e você chegará na sala com as colunas de pedra. Um terremoto derrubará uma das colunas, transformando-a numa ponte especialmente para você. Porém, quando você vai passar.... Obed Morton, totalmente mutado, bloqueia seu caminho. Não é possível matá-lo. Depois do vídeo, saia de cima da ponte e volte um pouco na sala. Espere um tempo, mais ou menos uns trinta segundos. Saia correndo e atravesse a ponte, acertando Obed com sua arma elétrica ao passar por ele. O truque é o seguinte: se você sair da ponte, ele recuará, saindo dela do outro lado. Se você voltar para a ponte, ele subirá nela novamente e tentará te acertar. Então, espere até que ele esteja fora da ponte e corra para passar por ela. Quando você for passar do lado dele, atire, atordoando-o e permitindo sua passagem. Fuja para a esquerda de Aline e siga pela passagem.

Nessa sala, há um altar com três encaixes para máscaras. Uma delas já está no lugar, a outra está com você dirija-se ao altar e posicione a peça no lugar. Carnby aparecerá com a última máscara. Siga pelo portão que se abre e curta o vídeo final.


Oh que Amor!
Divirtam-se!



Nigthmare Creatures 2


Hospital
No começo da primeira fase, siga para a esquerda e pegue o primeiro power up do jogo. Depois de enfrentar o zumbi na sala de autópsia, dê um chute na prateleira para liberar o caminho. Pegue a chave na piscina vazia para abrir a porta a sua frente. Suba pela janela para sair do hospital e achar o caminho para o fim da fase. Siga pela porta para encontrar uma sala com resto de pessoas. Dentro da sala procure por um tampão e entre para chegar aos dormitórios. Acione o botão vermelho para liberar uma porta a esquerda. Antes de ir para a porta pegue o alicate. Chegando na porta use o alicate e siga para os dormitórios. Acabe com os zumbis dentro do dormitório e pegue a chave e dois power-ups. Use a chave que você pego no dormitório e use-a na porta numero 8. Na sala das fornalhas, mate os três zumbis e pegue a chave sobre uma delas. Use a chave na sala dos livros. Antes disso, enfrente uma série de zumbis. Quando chegar ao local com um armário na frente pule por cima e logo em seguida use o tampão para descer. Depois de descer, vá pela esquerda, destrua a barreira e suba pela escada. Quando chegar em um local onde tem uma espécie de um armário, empurre-o e siga pelo caminho para encontrar o chefe da primeira fase. Esse é o chefe mais fácil do jogo. De combos seguidos e mande um fatality para terminar. Após derrotar o chefe, pegue a dinamite e acione o botão para abrir a porta que dá acesso à saída. Quando chegar perto de uma ambulância use a dinamite para liberar a passagem para a segunda fase.
Hands of circle 1
Entre pela porta para chegar a casa de armas. Dentro da casa de armas pegue a arma e as munições. Empurre a estante, onde estava a arma, para encontrar a saída da casa. Depois de sair da casa suba nas caixas e vá por cima até achar um enorme zumbi. Destrua-o com combos rápidos. Dentro da mansão empurre a estante, que fica na segunda sala do primeiro andar. Destrua as caixas para passar e encontrar itens escondidos. Dentro de uma caixa você encontra uma dinamite. Volte ao começo da fase e suba as escadas. Use a dinamite em um barril para ocasionar uma explosão e tirar os entulhos que atrapalham seu caminho. Quando chegar em um buraco, pule para a esquerda para encontrar um power-up. Quando estiver no esgoto pegue a chave e saia para evitar os zumbis aquáticos. Dentro d'água, faça o seguinte caminho: esquerda, direita, direita e esquerda. Depois suba. Quando chegar a catedral você enfrentará dois zumbis morcegos. Use combos e power-ups. Matando um cara com uma espada você encontra o caminho para o final da fase.
Hands of circle 2
Empurre o caminhão para liberar a passagem da casa. Dentro da casa, siga para a direita e suba em cima de uns caixotes para chegar ao topo da casa. No topo da casa pule para a direita e pressione o direcional para a frente. Depois da queda encontre um buraco, caia para liberar o caminho para o porão da igreja. Dentro do porão ache o altar e verifique atrás dele. Você encontrará uma chave. Use a chave para conseguir uma dinamite. Chegou no chefe. Esse chefe é fácil. Apenas ataque depois de seus gritos e mande um fatality em seguida.
Castle
Quando chegar a ponte quebrada, apenas caia e siga pela água. Verifique os baús dentro d'água e encontre uma chave em um deles. Depois encontre o alicate e saia correndo para evitar os zumbis aquáticos. Use o alicate na porta para pegar uma chave e um power-up. Use a chave em uma porta de grade e siga para as profundezas do castelo. Antes de enfrentar os seres híbridos, ative uma alavanca e vá para o centro da área. Use o alicate mais uma vez em uma porta para liberar o caminho para o chefe. Suba pela escada e pegue os itens para acionar a ponte elevadiça. Não se esqueça de pegar um item perto de varias outras coisas em cima de uma bancada. Esse item e fundamental para descer a ponte. Pegue-o e vá pela direita. Suba na mesa e pule contra a parede; você encontrará uma passagem para a ponte. Use aquele item fundamental para descer a ponte e assim seguir caminho para o chefe. Contra esse chefe ataque seus braços e depois seu corpo. Use power-ups se necessário.
Paris
No começo da fase, siga para esquerda e você encontrará uma porta que dá acesso ao centro da cidade. Tome cuidado ao enfrentar o gorila. De combos rápidos e use power-ups se necessário. Entre no café e acabe de vez com o zumbi que esta dentro da sala. Use a dinamite em uma parte cheia de barril e libere o caminho do cinema. Antes de ir ao cinema, entre por um beco e procure um bueiro. Encontrado o bueiro entre e acabe com os zumbis aquáticos. Chegando ao esgoto, pule na água e encontre a chave. Volte e libere a passagem com a chave que você pegou e encontre o caminho para o cinema. Depois disso o cinema esta na sua frente. Entre e certifique-se se você ainda possui power-ups para enfrentar os inimigos. Dentro do cinema empurre a estante para achar power-ups e uma chave. Atrás do telão você encontra mais uma chave. Volte para o começo do cinema. Use a chave que você pegou na sala onde está escrito PRIVATE. Cuidado com os inimigos dentro dela. Pegue a dinamite e leia a carta. Em seguida um zumbi aparecerá. Destrua-o rápido e saia do cinema antes da explosão. Use a dinamite perto de uma espécie de carroça. Após a explosão uma série de zumbis aparecerá. Destrua-os. Suba pelas colunas de ferro para chegar ao topo das casas. Morcegos zumbis estarão esperando por você. Destrua a janela e desça para enfrentar dois zumbis e chegar ao final da fase.
Exchange (evil house)
Use as caixas para chegar a lugares altos e descobrir itens escondidos ou portas ocultas. Destrua as caixas e encontre a chave. Pegue a dinamite para prosseguir pela fase. Nem pense em deixar esse item para trás se quiser passar de fase. Quando chegar ao elevador quebrado, vire para a direita e pule colocando o direcional para a frente. Na sala dos artefatos verifique o plano de destruição de Paris do maléfico Dr. Crowley. Depois de você ler o plano, um zumbi virá ao seu encontro. Quando chegar ao segundo andar da casa, tome muito cuidado com o chão falso. Suba nos galhos das árvores para achar uma passagem para fora da casa. Achando a passagem você também encontra o alicate dentro da caixa. Use o alicate na próxima porta. Para matar esse chefe, mate antes seus filhotes e depois ataque com combos precisos. Após mata-lo, pegue a dinamite e use onde esta o chefe. Chegando a sala das catacumbas, siga para a direita e encontre mais pistas do paradeiro da mulher misteriosa.
Cementery
Destrua a caixa e encontre um alicate e um power-up que serão úteis na fase. Tome cuidado com o chão, pois ele se abrirá e um enorme zumbi te atacará. Use combos e mande um fatality se possível. Entre na tumba e encontre uma dinamite e uma Health. Mergulhe no lago e encontre a chave para abrir o portão que da acesso ao mestre da fase. Chegando no portão que dá acesso ao mestre da fase use a chave que você pegou antes. Mas antes de entrar pegue dois power-ups no lado direito do portão. Contra o chefe ataque com dois golpes e defenda seus ataques ate que ele exponha o peito para seu machado.
Subway
Dentro do trem pegue a chave e saia. Agora suba em cima do trem e pegue os power-ups. Antes de seguir pelos trilhos, pegue outra chave. Você vai encontrar uma porta de incêndio. Use uma das chaves que você pegou. Pegue a dinamite e volte ao começo da área para encontrar a passagem. Use a dinamite na caixa para liberar a passagem que da em uma piscina. Dentro da piscina pegue a chave e volte para onde pegou a dinamite. Use a chave na porta e pegue o alicate. Volte para a sala da piscina e, dessa vez, siga pela esquerda. Use o alicate na porta e salve seu game. No subterrâneo do metrô pegue a chave vermelha e vá para a esquerda. Após uma série de confrontos com uns gorilas você encontra uma porta. Use a chave vermelha e o caminho para a última fase esta na sua frente.
Eiffel Tower
Na entrada da torre Eiffel, pegue a chave azul e suba pela escada que fica no setor esquerdo. Após uma longa subida você encontra uma porta. Use a chave azul para abrir a porta. Com o alicate em mãos, use-o na porta e siga para a direita. Depois de matar dois zumbis, pegue munição para sua arma. Procure um cantinho para pegar uma válvula. Siga para a esquerda e procure por uma mangueira. Use a válvula na mangueira e apague o fogo para liberar o caminho para o chefe final. Contra o último chefe você nem precisa enfrenta-lo. Apenas pegue as dinamites e coloque nos barris em apenas 15 segundos.
Final
Depois de uma longa jornada pela cidade francesa você resgata a jovem mulher e acaba dando um fim nos planos maléficos do Dr. Crowley. Agora é só curtir o final!!!



Silent Hill - Detonado

 

OLD SILENT HILL

No inicio do jogo siga Cheryl até o final do beco, entre pelo portão e vá até o final do cenário, deixe alguns zumbis te detonar, o personagem vai desmaiar. Ele acorda no Café e após um papo com a policial Cybil, pegue todos os itens no balcão. No exato momento que você vai sair da lanchonete o rádio que está em cima de uma mesa começa emitir sons, indicando que tem inimigo por perto, detone o monstro, pegue o rádio e saia para fora do local.
Siga para a Rua Finney e entre no beco indicado no mapa com um destaque em vermelho. Detone os dois cachorros em entre no portão. Siga até o final do cenário recolhendo itens e um bilhete de Cheryl, indicando que ela foi para a escola.
Desça pela Rua Levin e entre na Rua Matheson em direção da escola, quando chegar no final da rua destruida, pegue um papel indicando "Dog House", volte na Rua Levin até encontrar uma casinha de cachorro, pegue a chave que está lá dentro, em seguida entre na casa à sua frente. Dentro da casa pegue vários itens e um mapa da cidade que indicará os locais onde estão as três necessárias para se abrir a porta dos fundos da casa.
Siga no sentido contrario a escola e pegue a A Key of Lion que está no porta malas de um carro de polícia no final da Rua Finney. Vá agora pela Rua Ellroy, quando chegar na parte destruida , siga pela direita, atravesse uma ponte de madeira e pegue a Key of Scarecrow dentro de uma caixa do correio. Siga pela Rua Matheson e entre no beco a direita, entre em um portão de grade, e pegue a Key of Woodman que está no chão ao lado de uma poça de sangue.
Feito isso, volte a Rua Levin entre na casa, use as três chaves para abrir a porta dos fundos. Agora é só ir em direção a escola.




MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL

Chegando lá, no saguão, pegue o mapa em cima da mesa. A partir de agora você tem que vasculhar todos os cômodos da escola atrás de itens. Na sala Lab Equipament Room, pegue o Chemical, agora vá até a sala Chemistry Lab, lá tem uma mão de gesso em cima da mesa, use o Chemical para em seguida pegar a medalha de ouro.
Agora saia da escola e coloque a medalha de ouro na torre do relógio, em seguida vá até a sala do piano e toque as seguintes teclas:

Obs: As teclas que deverão ser tocadas "não emitem nota musical".

2ª tecla branca da esquerda para a direita

6ª tecla branca da esquerda para direita

Última tecla preta da esquerda para direita

5ª tecla branca da esquerda para direita

Por último toque a 1ª tecla preta

Feito isso a medalha de prata cairá da parede em frente a lousa, pegue-a, e coloque na torre do relógio também.
Depois siga até o sub solo da escola descendo pela escadaria da direita e entre na Boiler Room e acione a caldeira. Pronto......Agora volte até a torre que a porta estará destrancada.




MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL - VERSÃO MALIGNA

Você agora estará na parte maligna da escola, onde os cenários são ainda mais assustadores. Aqui você tem que pegar uma bolinha de borracha que está na Storage Room. Em seguida continue vasculhando o cenário até encontrar o Picture Card. Vá até a recepção e use-o na porta. No banheiro masculino pegue o Shotgun. Vá para a Teacher’s Room e atenda o telefone, Agora já no 2º andar entre na sala Locker Room e assim que abrir a porta que está se mexendo, um armário se abrirá e um cadáver cairá na sua frente, pegue a Library Reserve Key que está ao lado do corpo. Agora vá ao Roof e verifique que tem uma chave dentro de um ralo, e como não dá para pega-la, encaixe a bola de borracha no ralo que fica à direita, na parte de cima da tela. Em seguida rode a válvula de água. Saia da escola e vá até o Courtyard e pegue a Classroom Key que desceu pela calha de água.
No 2º andar use a Library Reserve Key e entre na Library Reserve, leia o livro sobre a mesa e pegue alguns itens. Abra a Classroom com a Classroom Key Agora vá até o basement entre no Boiler Room e rode a válvula da direita duas vezes para a esquerda e a da esquerda uma vez para a direita. Pronto agora você poderá entrar e lutar com o primeiro chefe. É um lagartão e para matá-lo você terá que acertar tiros certeiros em sua boca. Antes de sair da escola pegue a K. Gordon Key que está no chão próxima a saída. A cidade estará com cenários normais e você começara a ouvir os sinos da igreja. Siga pela rua Bradbury e entre no 1º beco a esquerda. Siga até chegar em um portão de madeira. Entre no local e use a K. Gordon Key para entrar na casa. Saia pela porta da frente e siga até a igreja. Após a conversa com a mulher, pegue o Flauros e a Drawbridge que estão sobre o altar.

OLD SILENT HILL

Siga até à Bridge control Room(Sala de controle da ponte), suba pela escada e na sala de controle pegue o mapa em cima da mesa e use a Drawbridge no painel para baixar a ponte. Siga até a delegacia de polícia e pegue mais itens. Na seqüência vá para o hospital.




ALCHEMILLA HOSPITAL

Na entrada pegue o mapa do local que está na parede entrando em uma sala que lhe levará a parte de dentro da recepção. Agora vá até o Doctor’s Office e pegue a outra parte do mapa. Entre na Conference Room e pegue a Basement Key que está em cima da mesa. Na Kitchen pegue a Plastic Bottle(garrafa plástica). Entre agora na Director’s Office voce verá que no fim da sala tem um liquido vermelho no chão, colete um pouco usando a garrafa plástica. Abra a porta que da acesso a escada usando a Basement Key. Lá em baixo entre na Generator Room e acione o gerador. Entre no elevador e acione o 3º andar, chegando lá a porta da ante sala não abrirá. Volte para o elevador e acione 2º andar, novamente a porta da ante-sala não abrirá. Quando voltar para o elevador a opção 4º andar estará disponível. Acione-a .
Quando chegar no 4º andar desça pela escada e entre em todas as salas possíveis atrás de itens. Na sala 306 pegue na parede o "Plate of Cat", na sala Storage Room pegue o "Bood Pack", no banheiro masculino pegue o "Plate of Turtle". Desça para o 2º andar e na sala 201 pegue o isqueiro que está em cima da cama. Na sala 204 use o "Blood Pack", enquanto o monstro está saboreando o sangue, pegue o "Plate of Hatter". Continue vasculhando todas as salas do andar atrás de mais itens. Em seguida desça para o 1º andar e entre em todas as salas, na "Directors Office" pegue o "Plate of Queen". Volte agora ao 2º andar e entre na sala "Nurse Center". Nesse local coloque as pedras na porta na seguinte seqüência:
Violeta na parte esquerda de cima
Azul na parte direita de cima
Amarela na parte esquerda de baixo
Verde na parte direita de baixo

Entre na porta e vá até a sala "Operating Room", lá você vai encontrar a chave "Basement Store Room Key". Agora vá até a sala "Intensive Care Unit" e pegue a garrafa de álcool.
Desça de elevador até o Basement e entre na sala Store Room, pegue alguns itens.Em seguida empurre o armário usando o botão X, e entre na porta . Lá dentro fique em frente a grade no chão cheia de mato. Para abri-la você terá que queimar o mato usando o álcool e o isqueiro.
Quando o fogo apagar dará para abrir a grade e descer. Nessa parte você não terá mapa para se localizar, por isso vasculhe todas as salas até encontar uma fita de vídeo e a "Examination Room Key".
Agora vá para o 3º andar e entre na sala 302 para assistir a fita de vídeo. Agora desça até o 1º andar e entre na sala "Medicine Room", use a "Examination Room Key".
Em seguida rola um clip.
Antes de sair do hospital pegue em cima da mesa a Antique Shop Key. Agora vá até o antiquário que fica na rua Simonns logo após o Silent Hill Tower Center.



SILENT HILL CENTRAL

No antiquário empurre o armário e siga pela passagem secreta, quando chegar no local onde tem um altar, fique próximo a entrada dessa sala, encostado na parede do lado esquerdo e aperte X. Surgirá uma chama de fogo, e você acordará no hospital, levará um papinho com Lisa e quando acordar você estará na parte do mal do antiquário. Saia daí e siga até o Silent Hill Tower Center. Suba a escada até o piso superior e vasculhe tudo. Quando chegar em um local onde a frente tem um zumbi gemendo no chão, o piso vai ceder e você cairá. Neste local pegue o Hunting Rifle que está no chão e detone uma larva gigante. Em seguida o verme vai fugir e fará um buraco na parede. Siga por ele e vá até o hospital falar novamente com lisa. Depois saia do local e suba uma escada que fica bem em frente a entrada do hospital. Surgirá uma mariposa gigante, meta bala até detona-la. Quando isso acontecer a cidade volta ao normal. Agora volte em direção a ponte pela rua Sagan.



SEWER

Você vai chegar até um local onde o portão está fechado com cadeado, quebre-o no tiro ou com a barra de ferro. Entre no local e desça pela escada. Agora você está no esgoto da cidade onde está infestado de criaturas bizarras. Siga as informações C3 e em seguida C2 para chegar em uma porta. Lá dentro além de pegar o mapa em cima da mesa, pegue a "Sewer Key" no quadro de chaves ao lado da mesa. Volte até a parte do cenário onde está indicado C1 e use a "Sewer Key". Neste local um pouco a frente tem uma escada, suba para a parte superior e explore todo o cenário detonando os monstros e pegando itens, até chegar em um local com muito sangue no chão. Pegue ai a "Sewer Exit Key", mas fique ligado que vai aparecer lagarto de todos os lados.
Após a batalha volte por esse mesmo corredor e no final use a Sewer Exit Key na porta e saia do esgoto usando a escada.



LITORAL DE SILENT HILL

Você sairá ao lado de uma casa em ruínas, pegue todos os itens e o mapa do litoral de Silent Hill em um painel de informações. Siga pela rua Bachman até o Annie’s Bar, salve a pele do Dr.Kaufmann, converse com ele, na seqüência pegue a Kaufmann Key e o Receipt(recibo) que está no chão. Vá para a Indian Runner, na entrada use o código 0473 no cadeado para abrir a porta. Lá dentro abra a gaveta do cômodo e pegue a chave do cofre, abra-o .
No cofre você vai ler uma papelada que vai lhe indicar ir até o Motel. Siga pela rua Weaver e chegando no local, não entre pela entrada da frente, e sim pela porta lateral usando a senha 0886 no cadeado eletrônico. Lá dentro pegue o Magnet(imã) sobre o sofá, entre em uma porta em frente a porta de entrada e na sala onde tem um balcão saia pela porta lateral. Agora você está no estacionamento interno do Motel, vá até o quarto 3 e com a Kaufmann Key abra a porta. Empurre o armário para achar um buraco no chão. Use o Magnet para conseguir pegar a Motorcycle Key.
Volte para a recepção do motel e na sala onde você pegou o Magnet entre por uma porta lateral, nessa sala tem uma motocicleta velha, use a Motorcycle Key na moto e pegue um recipiente com um liquido vermelho. O Dr. Kaufmann surge e toma-o de você e desaparece. O próximo passo e sair do motel e seguir em direção à Light House. Na região de Lake Side entre no barco e fale com Cybil e Dahlia. Saia pela frente do barco e siga em direção a Light House. Chegando lá, suba as escadas até o topo. Alessa surgirá, mas some quando você se aproxima. Volte ao barco e siga para o parque pela Lake Side em direção a rua W.Sandford. No parque você encontrará um local cercado, entre pelo portão e desça por uma passagem subterrânea. Lá em baixo pegue o mapa na parede e siga em frente até sair no "parque de diversões fantasma". Entre no carrossel e constate que Cybil foi transformada em zumbi. Nesse momento você decidirá o final do jogo. Se mata-la pode se preparar para um péssimo final. Como temos itens suficientes para conseguir chegar no final bom da estória então vamos segui-lo. Acesse o Unknow Liquid, (liquido vermelho) e jogue nela quando chegar perto de você. Ela vai desmaiar, mas vai se recuperar. Em seguida rola um clip, Dahlia e Alessa surgem e após o dialogo você acordará no hospital ao lado de Lisa.



NOWHERE

A partir de agora vai iniciar a última parte do jogo, você não terá mapa para se localizar e os itens devem ser encontrados usando de muita percepção , afinal de contas, esse lugar se chama Nowhere, que significa em português "Lugar nenhum". Por isso tentamos ser o mais claro possível. Se mesmo assim surgir dúvidas, entre em contato comigo via E-mail.

Aqui não há lógica, entre em todas as portas do andar até encontrar a Screwdriver(chave de fenda) e o Pliers(alicate). Volte até o inicio da fase, entre no banheiro e use Pliers na torneira para liberar a Key of Ophiel. Agora entre na porta que está escrito Ophiel usando a chave. Na sala que precisa decifrar um quebra cabeça para ter acesso. Digite ALERT. Lá dentro pegue o Amoulet of Salomen na parede. Na saída você vai se encontrar pela última vez com a Lisa. Siga em frente e quando chegar na sala do zodíaco, digite 6-4-8, da esquerda para a direita nos signos que estão em um painel. Isso liberará a Plate of Time que deve ser usado no relógio que está em uma sala ao lado de outra que tem a identificação Phaleg na porta. O relógio se quebra e liberá a Key of Hagith. Vá até o final do corredor e use-a para liberar o acesso para o elevador. Vá para o 2º andar e entre em todas as salas possíveis, você vai encontrar o Crest of Mercury e o Ring of Contract em uma mesma sala e a câmera fotográfica em outra.
Suba agora para o 3º andar. Use a máquina fotográfica nos dois quadros nos cantos as sala para revelar desenhos secretos. Agora faça a seqüência dos desenhos dos quadros nas portas de ambos os lados. Entre nas portas e pegue itens a a Bird Cage Key na cadeira . Volte até a sala que tem uma gaiola com uma chave dentro e libere a Key Of Phaleg. Use essa chave na porta que está escrito Phaleg. Lá dentro entre em todas as portas possíveis. Na sala que você encontrar um armário com a corrente solta, sem cadeado, use o Ring of Contract para fechar o armário, em seguida pegue a Dagger of Melchior.
Nesse local se não selar o armário, um monstro fará picadinho de você. Na sala cheia de prateleiras você encontrará um saco de balas de goma, examine-o . O saquinho vai rasgar e vai cair no chão a Key of Bethor, pegue-a . Na sala de vídeo você poderá assistir a fita. Em outra sala pegue o Ankh na parede. Nesse local ainda use a Key of Bethor para desligar o gerador. Saia da sala do gerador e saia pela porta Phaleg, agora vá até uma sala cheia de camas, parecida com uma enfermaria. Na parede use o Screwdriver para retirar a placa da parede e pegar a Key of Aratron. Volte até a porta que está escrito Phaleg e na última porta da direita use a Key of Aratron. Lá dentro pegue o Disk of Ouroboros. Saia e entre na sala em frente. Use todos os símbolos na porta para destranca-la. Agora é só ver as animações e em seguida detonar o monstro. Para matá-lo meta tiros sem parar, de preferencia da arma mais poderosa.
Fique ligado em sua energia, use itens toda vez que for atingido por seus raios.
Quando o monstro é destruido, Alessa entrega-lhe um bebê, que representa a pureza de Cheryl.
Fuja com Cibyl e a criança, na seqüência curta as animações finais do jogo e o seu desempenho.



EVIL DEAD HALL TO THE KING

Disco1
Logo no início da árdua caminhada, pegue a save tape (rolo de fita) e encontre a primeira necronomicon page sobre o piano. Saindo da casa, siga para a esquerda, pegando a shovel (pá) no monte de cinzas, caminhe para trás da casa pelo lado direito, pegue o crowbar (pé-de-cabra), entre no galpão à esquerda e volte para a frente da casa. Siga pelo caminho da esquerda até encontrar a crank (manivela), destrua o assombroso mais à frente e pegue o moonshine jug (cantil). Continue em frente e, na plantação, siga para a esquerda e então à direita, pegando a draw cord (corda de ignição) no cortador de grama. Agora, volte pelo mesmo caminho e use a draw cord no gerador, abrindo assim a porta do casarão. Destruindo os cadáveres ambulantes, entre no local e você automaticamente encontrará a boomstick (carabina). Pegue o hellbilly journal (Jornal Hellbilly) no chão e suba na mesa que está no canto da sala. Use o crowbar para entrar no quarto acima e, depois da conversa, você receberá a rusty key (chave oxidada). Desça e siga pela porta para encontrar a modern moonshire magazine (Revista Moonshire Moderna). Feito isso, siga para a porta ao final e, ao entrar, use a rusty key na outra porta. Destrua os dois porcos e pegue a pump (bomba-d'água). Saia da sala, use a pump e a crank no gerador para escoar todo o sangue. Abra o ralo no canto do local e desça, matando outro porco e pegando o amulet (amuleto). Suba novamente ao quarto e a senhora vai transformar-se numa enorme aranha. Para destruí-la, acerte-a quando ela estiver esverdeada, preferindo atingir as pernas - pois você fica em posição mais segura em relação à rabugenta. Após derrotá-la, você receberá a segunda necronomicon page e o herbicide (herbicida). Siga para a plantação até encontrar um local fechado por uma vegetação mais verde. Agora, usando o herbicide nas plantas, continue para enfrentar uma árvore demoníaca. Acerte a língua da planta e, após vencê-la, você encontrará a terceira necronomicon page e pegará a car key (chave do carro). Voltando à primeira casa, siga pelo caminho em frente, use a car key no carro, pegue a car battery (bateria de carro) e suba na traseira do veículo para apanhar a quarta necronomicon page. Siga pelo outro caminho e, após passar o local de piquenique, siga à direita, atravessando o acampamento. No outro caminho, use a shovel na passagem bloqueada para entrar, coloque a car battery nos fios, conseguindo ligar as luzes.Siga para o fundo, passando pelo tronco para enfrentar outro inimigo. Para destruí-lo, leve-o para perto de uma das três pilastras e acerte-as para fazer com que escombros caiam na cabeça do adversário. Você pegará a archery range key (chave da sala de treino de arco-e-flecha). Siga pelo mesmo local por onde entrou, saia da caverna, atravesse o acampamento e use a archery range key no portão à direita para pegar a última necronomicon page. Livre-se dos escoteiros que o acertam com arco-e-flecha, verifique o armário ao lado do portão e volte ao local onde você pegou a car key. Ao entrar pelo portão, siga para a esquerda, entrando na primeira construção e pegando o brown hat (chapéu marrom). Saia e continue, pegando a headstone (lápide) e entrando na próxima construção. Vá até as três covas à esquerda, use a headstone atrás do primeiro prato, e o brown hat, na segunda cova. Continue até a quarta construção, pegue a evil sapling (muda de árvore maligna), coloque-a na frente da quarta cova e entre na igreja para derrotar uma caveira. Desça pela escada abaixo do caixão, siga pelo corredor, entrando na sala ao final. Caminhe para a outra sala, pegue a wrench (chave inglesa) e volte para a sala anterior. Use a wrench no cano ao lado do retroprojetor e siga para a outra sala novamente. Entrando pela porta, você terá de enfrentar a versão demoníaca de sua namorada. Para derrotá-la, você deverá ter muito combustível para sua serra e itens que recuperam sua energia - sempre aos montes. Contra a farsante, é só ficar próximo dela e não parar de acertá-la. Depois disso, curta a animação final do primeiroCD.


Disco2
Pegue o shiraz (papiro shiraz), suba a ladeira, detone todas as caveiras para pegar o handle (cabo), o pin (pino) e o spoot (motor). Siga à esquerda e desça pela escada, seguindo até a ponte de madeira. Combine os três itens anteriores e use-os na ponte. Atravesse-a, pegue a notice of execution (notícia da execução), verifique a cela em frente para tagarelar com o prisioneiro. Volte pela ponte e entre no portão à esquerda. Pegue a upgrade parts (atualizações das partes), converse com o vendedor, siga para trás da tenda dele até encontrar o mecanismo e acioná-lo. Saia do local, siga para a porta do templo, converse com outro vendedor no caminho para pegar a rope (corda). Entre no templo, pegue o explosive powder (pólvora explosiva), volte ao primeiro vendedor e pegue a fuel tank (tanque de combustível). Vá para a cela do prisioneiro, combine o fuel tank, a explosive powder e a rope, usando esses itens na porta da cela. Ao entrar no templo, siga pelo corredor da direita, entrando pela última porta. Pegue as astronomical notes (anotações astronômicas), destrua o inimigo na outra sala para pegar a Earth key (chave da Terra). Volte, caminhe até o corredor da esquerda, entre na primeira porta, pegue a guild research note (anotação da associação de pesquisa). Destrua outro inimigo, pegando a sun key (chave do Sol), saia e use a Earth key na outra porta do corredor, arrebentando mais dois inimigos e pegando a Earth orb (órbita da Terra). Volte ao outro corredor, use a Sun key na porta em que você não foi, destrua os inimigos e pegue a Sun orb (órbita do Sol). Volte ao centro do templo, use a Sun orb no primeiro pilar e a Earth orb no terceiro. Entre na passagem para enfrentar mais um forte (tá bom, nem tanto) inimigo. Acerte-o várias vezes, mantendo-se o mais próximo possível dele. Ao descer as escadas, mexa no mecanismo à esquerda e entre pela passagem, destruindo mais um inimigo. Acione a alavanca, saia e continue pela escada para acionar outra alavanca mais ao final. Retirando-se do templo, corra para o castelo do outro lado. Entre na porta da esquerda e, na outra sala, siga também à esquerda. Detone as duas caveiras para pegar o hook (gancho), volte ao corredor e use-o na corrente da parede para abrir a porta da direita. Entre pela primeira porta do novo corredor, pegue mais uma upgrade parts, suba as escadas, pegue a skull key (chave da caveira) e desça. Saia da sala, use a skull key no fim do corredor, pegue o captain's log (registro do capitão), siga pela outra porta e detone a caveira para pegar o key mold (molde de chave). Volte ao corredor, entre pela porta anterior e use o key mold sobre a mesa no canto da sala para obter a battlement key (chave da muralha). Suba novamente as escadas, use a battlement key no mecanismo, pegue o broken track (trilho quebrado) atrás do tonel e desça, entrando na primeira sala do primeiro corredor. Siga pela porta à direita (agora aberta) e continue pela outra porta. Detone a caveira para pegar o hammer (martelo), combine o hammer e o broken track para obter o track (trilho). Suba as escadas pela última vez, use o track no local onde pegou o broken track e, por descuido, você cairá. Agora, contra a armadura ambulante, leve-a para perto da corrente no lado esquerdo e puxe-a. Depois, leve-a para o lado direito e puxe a outra corrente. E trate de repetir o procedimento até que a adversária esteja derrotada. Pegue a pump lever (alavanca) na sala ao fundo, volte para o templo, desça as escadas, entre na sala à esquerda e use a pump lever na segunda máquina. Retire-se do local para conferir outra animação... e esfole o monstro sem maiores complicações. Contra a aberração, o segredo é ficar bem perto e dilacerá-la sem parar, seguindo depois pelo portão de aço. Após atravessar o portal, destrua todas as criaturas e siga até o fim, pegando a your hand (sua mão) e saindo para encontrar outro portal. No portal seguinte, destrua os dois inimigos, pegue a torch (tocha) no chão e acenda-a na tocha em chamas que está na escada. Suba as escadas, use a torch (agora acesa) na tocha apagada na escada e verifique o local para notar uma seqüência nas mesas. Faça a seqüência nos quatro livros da estante para abrir uma passagem secreta. Na reta final dessa aventura horripilante, depois de pegar o spell book (livro de magia), saia e, após abrir o último portal, você terá de enfrentar sua versão maligna duas vezes. Para derrotar a primeira aparição, acerte-a várias vezes da forma mais rápida possível. Enfrentando a segunda cópia, acerte os quatro pilares e depois corte seu clone sem dó. Repita o procedimento até destruir sua versão carcaça, pegando sempre os brown mushrooms (cogumelos marrons) para recuperar energia... beleza, você conseguiu livrar-se do livro maldito... será?



Resident evil zero


Parte I: Ecliptic Express

     Siga pela porta da esquerda. Após a cena, mate os zumbis e entre na porta adiante. Seguindo este corredor, na primeira porta há o Passenger’s Diary, munição de Handgun e um Ink Ribbon no casaco. Na porta ao lado há outro Ink Ribbon, uma Green Herb e o Investigation Orders. Siga até o fim do corredor e pegue a chave Dining Car Key no corpo e veja a cena. Mate os cerberus e pegue munição de Handgun no corpo de Edward. Faça o caminho de volta até o primeiro vagão e descarte a chave na porta. Pegue o Notice to Supervisors e suba as escadas. Vá ao fim da sala e veja a cena. Não gaste sua munição com o monstro, apenas tente descer as escadas de volta e veja a cena. Agora você já pode controlar Billy. Com apenas um dos personagens, vá ao fim da sala e use a escada para subir em cima do trem (use Start para dar a ordem). Siga até o final e conecte os cabos. Você cairá em uma sala. Pegue munição de Handgun, a Conductor’s Key e envie a chave para o primeiro andar através da máquina.

      Mude para o outro personagem. Desça as escadas e entre pela porta automática para chegar à cozinha. Vá ao final do corredor e pegue a Conductor’s Key na máquina. Atravesse o trem novamente e descarte a Conductor’s Key na penúltima porta, entrando por ela. Pegue o mapa, o Note from Conductor no chão e a Briefcase no armário. Aperte o botão ao lado da porta e suba a escada. Entre na próxima porta. Pegue o Ice Pick ao lado e entre na próxima porta. Pegue munição de Handgun e Shotgun e a Hunting Gun (há também um First-Aid Spray e um Ink Ribbon). Saia dessa sala e volte pela porta. Você terá que enfrentar o escorpião. Atire nele com a Hunting Gun mirando para baixo até matá-lo. Pegue o Panel Opener e desça a escada novamente. Saia da sala e atravesse o trem, voltando à cozinha. Envie o Ice Pick pela máquina e mude para o personagem preso na sala. Pegue o Ice Pick e use-o na porta. Junte os dois personagens de volta na cozinha e use o Panel Opener no tampão e passe através dele. Mate os cerberus. Pegue as munições e o Gold Ring. Combine o Gold Ring com o Briefcase e saia pela próxima porta. Posicione um personagem em frente à máquina e o outro em frente ao suporte com uma arma. Pressione o botão da máquina e pegue o Hookshot com o outro personagem. Junte os personagens novamente e volte à sala anterior. Volte destrancando a porta para retornar à cozinha (você pode combinar a Empty Bottle do refrigerador com um Gas Tank para formar Molotov Cocktails). Saia da cozinha pela porta. Atravesse esse vagão e, no próximo, use o Hookshot com um dos personagens na janela ao lado da porta. Ande por cima do vagão e entre no buraco.

      Pegue a Jewelry Box e examine-a para encontrar o Silver Ring. Pegue outra Knife no chão, se quiser. Combine o Silver Ring com a Briefcase para obter o Blue Keycard. Saia dessa sala e desça as escadas à direita. Junte os personagens e vá ao corredor do corpo de Edward. Use o Blue Keycard na última porta e veja a cena. Entre na porta seguindo o corredor. Agora você terá que parar o trem antes que ele bata. Escolha o personagem que irá ficar e, com o outro, pegue munição de Handgun e o Magnetic Card no chão. Atravesse o trem inteiro tomando cuidado com os muitos zumbis que aparecerão. Vá até a área onde você conseguiu o Hookshot. Use o Magnetic Card na máquina. Para resolver este desafio, basta usar 10 números de 1 a 9 até fazer a soma do número indicado. Faça isso com ambos os personagens e veja a cena.
Aqui, pegue do chão os itens que julgar necessários e siga pela porta ao lado do trem. Siga o corredor do esgoto a suba a escada.

Parte II: A Mansão da Umbrella

      No Hall, suba as escadas e entre pela porta da esquerda. Pegue o Notice to All Staff em cima da mesa e o Crank Handle no armário. Saia dessa sala, volte ao primeiro andar e entre pela porta dupla da direita. Mate os zumbis, pegue munição de Handgun e entre na porta acima. Siga pela porta da direita. Mate os zumbis, pegue a Black Statue e a Shotgun (abandone a sua Hunting Gun). Suba a escada. Siga o corredor matando os zumbis e entre pela porta, destrancando-a. Pegue o Regulations for Trainees, munição de Shotgun e a entre na porta que está após a porta dupla. Mate os zumbis e entre na outra porta dupla. Pegue o mapa e o Microfilm A. Com Billy, use a Crank Handle no elevador para subir Rebecca. Com Rebecca, pegue a munição de Handgun e saia pela porta subindo os degraus (cuidado com os insetos).

      Atravesse o terraço ignorando os corvos e entre na próxima porta. Siga em frente e desça as escadas. Destranque a última porta, mas não entre. Mude para Billy. Volte ao Hall (se quiser, coloque a Black Statue na estátua para liberar um espaço no inventário) e entre na primeira porta da direita no segundo andar para se juntar à Rebecca. Entre pela próxima porta. Mate os insetos, pegue munição de Shotgun, a Grenade Launcher e a White Statue. Volte ao corredor, suba as escadas e use Billy para girar uma das manivelas (deixe suas armas mais potentes com ele). Enquanto Billy segura a jaula no alto, desça a escada com Rebecca e pegue a Fire Key. A centopéia irá agarrá-la. Volte para Billy e mate-a. Desça as escadas e volte para o Hall. Coloque a White Statue na estátua, desça as escadas do Hall e entre na porta dupla da direita. Use a Fire Key na porta vermelha e entre. Pegue o Lighter Fluid e combine-o com o Isqueiro do Billy. Saia dessa sala e volte ao Hall. Suba as escadas e entre pela porta dupla. Vá para a sua direita e entre na primeira porta. Vá ao final do corredor e entre na última porta descartando a Fire Key. Empurre a mesinha até a lareira, ascenda a luz e suba nela. Pegue o Iron Needle. Pegue também nessa sala munição para Handgun e Shotgun, o Assistant Director’s Diary e volte ao corredor anterior. Entre pela porta dupla novamente. Use o Isqueiro de Billy ao lado da porta da esquerda para destrancá-la e entre. Mate os zumbis, pegue Grenades na estante e suba para o corredor ao lado. Empurre a estante e pegue o Book of Good. Examine-o para encontrar o Angel Wings dentro dele. Faça o caminho de volta para o Hall. Combine o Angel Wings com a White Statue para formar a Statue of Good e deixe-a na balança da estátua. Entre pela primeira porta da direita do segundo andar. Suba as escadas e entre na porta acima. No terraço, entre na porta seguinte. Coloque o Iron Needle no relógio. Mova o “Minute Hand” para “R” três vezes e o “Hour Hand” para “L” quatro vezes, assim marcando 8:15. Volte para o Hall.

      Entre na porta branca ao lado. Mate os zumbis, pegue o A Verse of Poetry na mesa, munição de Shotgun no chão, o Microfilm B em cima da lareira e volte ao Hall. Desça as escadas e entre na porta da esquerda. Entre na porta branca do final do corredor. Mate os zumbis, pegue munição de Handgun e use os dois Microfilms no projetor. Pegue o MO Disk e o Microfilm Image. Volte para o Hall, suba as escadas e entre pela porta dupla. Use o MO Disk no computador subindo os degraus para obter um código e ligar as máquinas. Olhe o seu Microfilm Image no inventário e veja as posições correspondentes ao código. Coloque Billy em uma posição e Rebecca na outra. Pressione os botões para liberar as portas trancadas por espadas. Entre pela porta dupla desta mesma sala e mate os zumbis. Entre pela próxima porta dupla. Pegue munição de Handgun e cheque a mesa da sala para ver as posições das peças do tabuleiro. Agora, arraste o Rei até a posição do tabuleiro da mesa. Pegue o Book of Evil e o Marcus’ Diary 1. Examine o Book of Evil para encontrar a Black Wing. Saia dessa sala e entre na porta seguinte. Mate os zumbis, pegue o First-Aid Spray se quiser e coloque a mistura química do tubo verde do canto da sala no seu Mixing Set para obter o Green Chemical. Volte para o Hall e combine a Black Wing com a Black Statue para obter a Statue of Evil. Coloque-a na balança da estátua para abrir a passagem. Desça pela escada revelada.

      Siga o corredor matando as aranhas e entre pela última porta. Pegue o Correctional Institute Inmate List em cima da mesa e o mapa (também há ervas e Ink Ribbon). Siga pela outra porta. Com Billy, erga Rebecca para que ela possa passar pelo buraco. Com Rebecca, pegue o About the Power Regulator no chão e vá ao painel de controle de força. Coloque os botões na ordem Up, Up, Down, Up e Up. Após a cena, você terá que salvar Rebecca. Faça o caminho de volta ao Hall, tomando cuidado com os eliminators (macacos). Desça as escadas e entre na porta dupla da direita. Siga pela porta acima. Desça as escadas da esquerda e vá até o fim do corredor. Mate mais eliminators, siga o corredor, pegue munição de Handgun e entre na última porta para salvar Rebecca. Após a cena, saia dessa sala e volte ao corredor.

      Use o Isqueiro de Billy nas estátuas nos animais na seguinte ordem: veado, lobo, cavalo, tigre, cobra e águia. Siga pela passagem revelada e entre na primeira porta. Pegue a .Unity Tablet na lareira e volte. Na sala da última porta há apenas o file Management Trainee’s Diary, portanto, saia desse corredor e entre pela porta anterior a qual você salvou Rebecca. Desça as escadas, tome cuidado com as aranhas e entre pela primeira porta. Mate os insetos e pegue a Locker Key e saia. Entre pela porta dupla. Suba as escadas, pegue munição de Handgun e Shotgun e use a Locker Key no armário. Pegue a Duralumin Case, examine-a e insira o código 385 para encontrar a Handgun Parts. Combine com uma de suas Handguns para obter uma Custom Handgun. Escolha um dos personagens para ficar nessa sala e desça com o outro pela escada. Com o que ficou, pressione os botões na ordem L, Center, R e Center, andando com o personagem até encontrar um botão (pegue o Acid Rounds). Aperte o botão e dois Hunters aparecerão. Mate-os e pegue a Water Key. Junte os personagens e volte para o Hall. Suba as escadas e entre na primeira porta da direita. Entre na porta seguinte e descarte a Water Key na porta azul, entrando por ela.

      Entre na porta ao lado e pegue o Vise Handle, tomando cuidado com o Leech Zombie, e saia. Siga o corredor e aparecerá outro Leech Zombie. Entre na próxima porta. Com Billy, toque o piano e abrirá uma passagem. Vá apenas com Rebecca e pegue a munição de Magnum e a Battery. Volte para Billy e toque o piano novamente. Saia dessa sala. Entre pela porta do fim do corredor. Siga pela porta acima. Pegue munição de Shotgun e use a Vise Handle para pegar a Obedience Tablet. Saia dessa sala. Na sala abaixo há ervas, First-Aid Spray e munição de Handgun, além de Empy Bottle. Volte ao Hall. Saia pela porta de entrada do Hall. Vá para a sua direita e coloque a Battery ao lado do elevador. Traga o elevador para baixo e empurre a caixa até o pilar. Suba na caixa e pegue a Discipline Tablet. Com as três Tablets no inventário e também o Hookshot, volte para o Hall, suba as escadas e entre pela primeira porta da direita. Suba a escada e entre pela porta dupla. Pegue a munição de Handgun, coloque as três Tablets descendo a escada e veja a cena. Saia pela outra porta dupla.

Parte III: Laboratório

      Siga a ponte e vire para a direita. Escolha um dos personagens para ficar em cima da lajota e passe suas armas mais fortes para o outro. Com o outro, entre na porta dupla da igreja. Entre depois na porta ao lado. Pegue munição de Shotgun, Napalm Rounds e volte. Mate o morcego gigante e use o Hookshot no buraco do teto. Desça a escada. Acione a alavanca ao lado e entre pela porta seguinte, destrancando-a. Junte os personagens e use o elevador. Siga em frente e entre pela porta. Siga pela esquerda e pegue o Marcus’ Diary 2. Com Rebecca, use o Hookshot no buraco do teto. Pegue o Laboratory Manager’s Diary na cadeira e siga em frente. Pressione o botão do tubo e pegue a Leech Capsule, tomando cuidado com o Leech Zombie. Pegue o mapa e saia pela outra porta. Pressione o botão da parede para liberar uma passagem no andar de baixo e entre pela porta do fim do corredor. Pegue o Leech Growth Report, munição de Shotgun e misture o composto químico do tubo vermelho em seu Mixing Set para obter o Stripping Agent. Combine o Stripping Agent com a Leech Capsule para obter o Bl. Leech Charm. Siga pela porta dupla. Na nova sala, mate os zumbis, pegue o First-Aid Spray e o Investigator’s Report. Através da máquina ao lado da porta, envie o Bl. Leech Charm para Billy.

      Controlando Billy, pegue o Bl. Leech Charm na máquina e saia pela porta. Siga o corredor revelado e use o Bl. Leech Charm na última porta para destrancá-la, entrando por ela. Pegue munição de Handgun numa gaveta, o Input Reg. Coil numa estante e a foto. Siga pela próxima porta. Mate os zumbis e pegue o Gr. Leech Charm na estátua. Volte para a sala com o buraco no teto e envie-o para Rebecca. Com Rebecca, pegue o item na máquina e use-o para entrar pela porta verde. Atravesse a sala matando os zumbis que estão no chão, pegue munição de Handgun e o Sterilizing Agent. Saia dessa sala e volte pela porta dupla. Use o Sterilizing Agent na máquina ao lado do tubo vermelho para desintoxicar a sala e entre. Pegue a Breeding Rm. Key e saia pela porta cinza. Descarte a chave na penúltima porta e entre. Siga o corredor, pegue o B.O.W. Report no chão e o Dial numa das jaulas. Volte para a sala com a máquina e envie o Dial para o Billy. Com Billy, saia dessa sala e use o Dial na próxima porta. Faça a seqüência 4, 8, 6, 3 e entre pela porta. Acione a alavanca da parede para mover a escada e pegue o Output Reg. Coil. Mude para Rebecca. Saia pela porta dupla, entre na porta da frente e em seguida na porta adiante. Siga pela esquerda e desça a escada, juntando os personagens. Use o Hookshot para subir pelo buraco no canto dessa sala. Pegue munição de Shotgun e destranque a porta. Ainda nessa sala, use o Output Reg. Coil e o Input Reg. Coil no painel. Desça a escada e tente entrar no vagão. Após a cena, suba a escada novamente e entre na pequena sala. Pegue o Output Reg. Coil do chão e coloque-o no painel novamente. Desça a escada e entre no vagão. Abandone o seu Hookshot, pois não precisará mais dele. Pegue a Magnum no corpo e pressione o botão no painel para por o vagão em movimento. Saia do vagão.

      Pegue as ervas, suba os degraus e suba a escada. Entre pela porta acima. Siga em frente e desça pelo pequeno elevador. Siga o corredor e entre pela porta. Vá até o final do corredor e pegue a Up Key no chão. Saia dessa sala e volte pelo elevador. Entre na porta com a luz branca. Pegue as munições, o mapa, e use a Up Key no computador. Saia dessa sala. Siga para o grande elevador e aperte o botão no painel para descer. Siga em direção da porta dupla para ver a cena de Enrico. Pegue a Elevator Key no chão e siga para o lado oposto. Use a Elevator Key na porta e veja a cena. Mate o Tyrant e entre no elevador. Vá para o LV4 e saia do elevador.
Após a cena, entre pela outra porta dupla. Siga o corredor e entre na sala. Pegue munição de Handgun e examine o painel com pontos vermelhos. Ligue todos os pontos para fornecer energia para toda a fábrica. Desça pelo pequeno elevador. Siga o corredor matando os zumbis, pegue as ervas e entre pela próxima porta. Siga o corredor, tome cuidado com outro Leech Zombie e entre pela última porta. Mate o zumbi, pegue o mapa e desça as escadas. Entre na próxima porta. Pegue munição de Shotgun e entre na porta seguinte. Desça as escadas e entre na porta para encontrar Billy. Saia dessa sala e volte subindo as escadas.

      Nessa sala, posicione Rebecca em frente à maquina subindo os degraus e, com Billy, desça pela pequena escada. Empurre o caixote cinza para a direita e suba nele. Com Rebecca, aperte Rot. R. Volte para Billy. Empurre o caixote cinza para cima (na direção da escadinha) até encostá-la na parede. Empurre o caixote marrom da esquerda para baixo até à parede. Empurre o caixote marrom que sobrou para a esquerda e depois para baixo até encostar-se ao outro. Suba nele e desça para a esquerda. Volte para Rebecca e aperte Rot. L. Com Billy, empurre o caixote para a direita e suba. Com Rebecca, aperte Rot. L e volte para Billy. Empurre a caixa para baixo e volte pela escada. Com Rebecca, aperte Fill/Drain. Atravesse pelas caixas e pegue o Handle. Saia dessa sala. Suba as escadas e saia pela outra porta. Use o Handle na porta seguinte e entre. Mate os zumbis e suba a escada da direita. Use a mistura do tubo vermelho para obter o Green Chemical e pegue o Investigator’s Report 2. Desça a escada, vá para a direita e entre na porta. Mate os Hunters e entre na próxima porta. Pegue munição, ervas, First-Aid Spray e o About Battery Fluid. Entre na próxima porta. Desça as escadas e entre na porta. Atravesse o corredor e entre na porta. Mate os zumbis, pegue munição de Shotgun, o Treatment Plant Manager’s Diary e desça pelo elevador. Atravesse o corredor, ignorando a porta. O Proto Tyrant aparecerá novamente. Mate-o e aperte o botão no final do corredor para surgir uma escada. Suba por ela. Pegue a Motherboard no chão e volte pela escada. Suba pelo elevador. Use a Motherboard na máquina para ativar a gôndola. Com Rebecca, entre na gôndola. Na nova sala, gire a alavanca em frente ao computador para drenar a água a saia pela porta. Mate o inseto e pegue o Industrial Water na bancada. Misture o composto do tubo azul duas vezes no Mixing Set para obter o Sulfuric Acid. Destranque a porta azul, mas não entre. Desça as escadas.

      Com Billy, desça pelo elevador e entre na porta ignorada anteriormente. Desça a escada a atravesse o corredor tomando cuidado com o sapo. Suba a escada e entre na porta. Mate os zumbis, pegue munição de Shotgun, destranque a porta azul e entre. Junte os personagens e faça Billy erguer Rebecca para pegar a Empty Battery na prateleira. Combine o Industrial Water com o Sulfuric Acid para formar o Battery Fluid, e então o combine com a Empty Battery para obter a Hi-Power Battery. Suba a escada e entre pela porta azul ignorada anteriormente. Entre na porta verde, suba as escadas e entre pela outra porta. Entre na porta seguinte. Com Rebecca, suba em cima do caixote, e, com Billy, insira a Hi-Power Battery no trator e pressione o botão. Pegue o Keycard e faça o caminho de volta para onde você matou os insetos e entre pela porta com a luz branca. Dê a volta na sala e use o Keycard para poder abrir a porta. Pegue munição de Mangum e entre na porta do outro lado. Veja a cena e mate o monstro (há munição de Magnum pelos corredores). Pegue as duas Shaft Key e use-as ao mesmo tempo na porta dupla. Pegue todos os itens e suba pelo elevador. Após a cena, atire no monstro; Rebecca irá perceber sua fraqueza à luz e decidirá abrir as comportas para iluminar o local. Enquanto ela faz isso, descarregue toda a sua munição no monstro até ele morrer. 





Detonado – Spider-Man 2 Enter Electro – Ps1

< < FASE 1 – Enter The Web-Head > >
Objetivo: Seguir a direção da bússola.
Esta fase funciona como um treino para as habilidades do Spider- Man. Logo de cara, siga o sentido indicado na bússola que aparece ao lado direito da tela. Recolha todas as interrogações que estão no caminho e siga as instruções que aparecem. Você terá que executar alguns comandos que aparecem na tela. É uma espécie de tutorial, muito útil para quem não conhece os movimentos do herói aracnídeo e quer aprendê-los (consulte a tabela de movimentos, mais acima no tópico 2.2). Mais adiante, passe pelo guindaste para acessar a próxima fase.
< < FASE 2 – Burglary Interrupted > >
Objetivo: Apagar os incêndios no café, em um carro e detonar os inimigos.
Detone os inimigos que aparecem no início da fase e vá para a esquerda. Apague o fogo no carro jogando teias nas duas janelas da frente e corra para o final da rua. Vire à direita, vá para o fim da rua e confira a animação. Quebre o hidrante puxando-o com sua teia (use / + baixo). Vire à direita e, na primeira rua, vire à direita novamente. Acabe com os inimigos e suba no prédio que fica no final da rua onde está o carro que pegou fogo.
< < FASE 3 – Rooftops By Night > >
Objetivo: Chegar no armazém.
Destrua os inimigos que aparecem no início da fase e acompanhe a direção da bússola. Detone a metralhadora fixa e passe pela ponte. Tenha cuidado, pois a fase está cheia de inimigos. Quando você chega perto das metralhadoras, a bússola some. Agora, Spider-Man terá que localizar e destruir mais três metralhadoras. Depois de detonar os equipamentos inimigos, basta acompanhar a indicação da bússola (ela aparece novamente) e comemorar a conclusão de mais uma fase.
< < FASE 4 – Warehouse 66 > >
Objetivo: Detonar os capangas do armazém.
O armazém está cheio de capangas de Shocker, um vilão de segunda classe. Para detoná-los, suba nos caixotes em um dos cantos da sala e acabe com os inimigos usando a sua mira e teia. Quando não houver mais inimigos ao alcance da teia, procure por locais que permitam a você detonar os outros capangas. Depois de derrotar todos os bandidos, prepare-se para enfrentar o poderoso Shocker.
< < FASE 5 – Spidey Vs. Shocker > >
Objetivo: Destruir Shocker.
Este é o primeiro chefão do game. Ele dispara rajadas de som e ondas de choque pelo chão ou pelas paredes. Não demore muito para detonar este vilão, pois o armazém está em chamas e pode explodir a qualquer momento. Acabar com este inimigo é muito fácil. No armazém, há três caixotes pendurados. Faça com que o inimigo fique entre você e um dos caixotes. Agora é só puxar o caixote sobre o inimigo e conferir os resultados. Dois deles devem acabar com o vilão.
< < FASE 6 – Smoke Screen > >
Objetivo: Desativar a bomba.
Siga a direção da bússola e detone alguns inimigos. Mais adiante, confira a animação que mostra um grupo de capangas fugindo com quatro chaves. Estas chaves em forma de cartão são os únicos dispositivos capazes de neutralizar uma bomba que foi instalada no alto do prédio. Você tem dois minutos para encontrá-los e recuperar as chaves. A localização de cada grupo é aleatória. Assim que conseguir uma das chaves, coloque-a na bomba para ganhar mais tempo. Ao colocar todas as chaves, você deve estar a caminho da próxima fase.
< < FASE 7 – Hangar 18 > >
Objetivo: Entrar no hangar.
Logo de cara, use a mira para subir no poste de iluminação (use L1 e, em seguida, R2). Continue usando a mira para detonar todos os inimigos e metralhadoras fixas que estão ao seu alcance. Assim que acabar com todos os alvos, vá para outro poste. Fazendo isso, seus inimigos ficarão sem saber o que aconteceu. Repita o procedimento e, depois de detonar todos os inimigos, confira mais uma surpreendente animação.
< < FASE 8 – Crash Flight > >
Objetivo: Salvar o piloto do avião.
Nessa fase, você tem que parar o avião para salvar o piloto que está desacordado. Para isso, atire bolas de teia para destruir os latões que estão no caminho do avião (use L2 para mirar). Não se preocupe com os três primeiros latões, mas não deixe que o avião bata em mais nenhum. Sempre que chegar perto das portas do hangar, atire teia na alavanca do lado direito para abrí-las. Se você deixar a aeronave bater em um dos portões será Game Over na certa. Depois da segunda porta, detona os latões e jogue teia em um dos motores do avião. O veículo vai começar a virar. Atire teia no outro motor para parar de vez a aeronave e finalmente salvar o piloto.
< < FASE 9 – To Catch a Thief > >
Objetivo: Seguir o sentido da bússola.
Siga o sentido da bússola e tome muito cuidado com os inimigos que estão com lança-granadas. Na parte inferior da tela, aparece um medidor de intensidade do sinal do sinalizador que o Homem-aranha grudou no helicóptero inimigo. Não perca tempo e siga a direção apontada pela bússola. Não deixe que o sinal fique fraco, ou você perderá o inimigo. Passe pelos guindastes e em seguida por um prédio enorme. Mais adiante, confira mais uma animação.
< < FASE 10 – In Darkest Night > >
Objetivo: Entrar na estação de trem.
Esta fase é o primeiro quebra-cabeça do game. Para resolvê-lo, vá para a área 4, aperte o botão identificado como “reset” e volte para a área 3. Aperte os dois únicos botões, vá para a área 2 e aperte o botão da direita. Volte para a área 4 e acione o botão que fica ao lado do comando “reset”. Vá para a parede oposta e acione o interruptor identificado pelas luzes verdes. Pronto, confira a animação.
< < FASE 11 – Heart of Darkness > >
Objetivo: Abrir caminho para o trem.
Vá para a direção apontada pela bússola e entre na sala de controle. Acione o interruptor no painel e confira a animação. A bússola aponta para a próxima sala. Vá até ela. Acione os interruptores e continue na direção apontada pelo aparelho. Você vai chegar na outra sala de controle. Acione as chaves e vá para a porta 7 (continue na direção apontada pela bússola). Assim você encontrará o seu velho amigo (?), o Homem-areia.
< < FASE 12 – Catch That Train > >
Objetivo: Chegar ao trem.
Neste estágio, você deve derrubar as paredes de areia que aparecem para impedir seu avanço (são três ao todo, eu acho…) e entrar no trem que partiu. Para isso, basta jogar os latões, caixas e empilhadeiras que você encontrar pelo caminho na parede de areia. É claro que a coisa não é tão fácil assim, pois o Homem-areia quer impedir o nosso herói a todo custo. Para vencer este desafio, não perca tempo com o inimigo. Derrube as paredes de areia e evite o vilão. As empilhadeiras destroem o muro de uma só vez. Assim que o Homem-aranha estiver no trem, você poderá curtir mais uma animação.
< < FASE 13 – Gangland > >
Objetivo: Salvar os reféns.
Detone os inimigos, mire para o teto e abra a passagem de ventilação (use L1 e em seguida lance uma teia para puxar a tampa da passagem de ar, / + baixo). Passe por ela, use a mira para reforçar o cabo do elevador e salte sobre ele. Acione o interruptor que está do lado direito e suba pelo lado esquerdo para sair do poço do elevador. Para pegar os capangas que estão “cuidando dos reféns, vá para o teto, desça perto deles e puxe-os ou prenda-os com teia. Tome cuidado, pois caso um dos reféns seja baleado, será Game Over. Depois de libertar os reféns que estão nas duas salas, vá para a porta no final do corredor.
< < FASE 14 – Spidey vs. Hammerhead > >
Objetivo: Detonar o Cabeça-de-Martelo.
Agora você deve enfrentar o Cabeça-de-martelo. Ele ataca dando cabeçadas e usando uma metralhadora. Para acabar com o martelão, mantenha distância e use sua teia para jogar a metralhadora no chão. Quando o chefão parar para pegar a metraladora, crie luvas de teia e detone o infeliz. Bata sem dó. Repita este procedimento até que tenha início uma animação. Feito isso, volte para o interior do prédio e continue executando o procedimento até que o inimigo não levante mais.
< < FASE 15 – Spidey In The Machine > >
Objetivo: Desligar as turbinas do laboratório, abrir as portas para a próxima fase.
Desative as três máquinas apertando os botões que estão nos painéis. Detone os pequenos “drones” (robozinhos flutuantes) e vá para a sala ao lado. Para desligar as turbinas, é preciso desbloquear o corredor fechado pela grade de laser. Vá até o painel que fica ao lado do corredor e faça com que as três bolas que ficam girando em torno do símbolo parem no centro da figura. É só apertar o botão do controle que apresenta o símbolo existente no meio da órbita da bola ([], O ou /). Feito isso, passe pelo corredor e acione os dois interruptores que estão na sala de controle. Volte para a sala anterior, abra o duto de ventilação que está sobre a turbina da esquerda e passe por ele. Depois da animação, entre na área de segurança e passe pelo laser. Acione os dois interruptores, volte para a sala da última animação e passe pela porta número dois.
< < FASE 16 – Mission: Spidey > >
Objetivo: Detonar as unidades de criação de drones, destruir as torres e os drones.
Use R1 para grudar na plataforma que está sobre o Spider-Man. Vá para cima dela e atire no botão que aparece. O primeiro campo de força será desligado. Passe pela porta e detone as unidades de criação de drones e os inimigos que estão na sala. O botão que está no fundo da sala será liberado. Aperte este botão para desligar o segundo campo de força e vá para a próxima sala. Detone os quatro canhões laser e aperte o botão que está no topo da estrutura. Vá para a sala ao lado, vire à esquerda e acione o painel. Os drones de combate ficarão paralisados. Detone um de cada vez e aumente a temperatura da sala. Depois de destruir todos os drones, dispare teia nos três botões da máquina no meio da sala. Tome cuidado para não ser eletrocutado enquanto dispara. Agora aperte o botão no fundo da sala e entre no elevador, no corredor fora desta sala.
< < FASE 17 – Downward Spiral > >
Objetivo: Subir usando o lançador de teias.
Para chegar ao final desta fase você terá que usar L1 para mirar e R2 para grudar nas paredes. Vá para a primeira plataforma. Nela você encontra um painel verde e um vermelho. Aperte os dois botões que estão nestes painéis. Isso vai mudar os sistemas de segurança e liberar alguns drones. Para chegar ao próximo estágio é só subir até encontrar outra plataforma com os painéis verde e vermelho. Depois da terceira base, você encontrará uma porta sobre uma plataforma. Passe por ela.
< < FASE 18 – Spidey Vs. Lizard > >
Objetivo: Detonar o Lagartão.
Tome muito cuidado no laboratório. Vá para o computador e faça com que os três quadrados parem nas áreas verdes. Você deve fazer isso para os compostos A, B e C, usando os botões do controle que têm o símbolo do componente (O, [] e X). Feito isso, selecione “Override Containers” e pressione X. Assim você criará um composto fundamental para vencer o Lagarto. Pegue o item roxo, corra para longe do inimigo, dê meia volta e use o composto no monstro (aperte /). Crie luvas de teia e bata nele. Repita este procedimento quantas vezes for necessário. Depois de algum tempo, o Lagartão morre.
< < FASE 19 – Aces High > >
Objetivo: Desativar o radar e as torres de rastreamento.
Para sobreviver aos ataques de laser você deve ter muita paciência. Faça com que o herói aracnídeo chegue até a torre do radar e desative-a. Lá de cima, detone os canhões laser que puder. Agora vá para as outras estruturas e desative as torres de rastreamento. Não perca tempo com os canhões laser, a não ser que eles não possam ser evitados. Depois de desativar todas as torres é só seguir a direção apontada pela bússola.
< < FASE 20 – Spidey Vs. Sandman Again > >
Objetivo: Exterminar o Homem-areia.
O Homem-areia está de volta e desta vez você terá que derrotá- lo de uma vez por todas. Ele ataca com socos, marretadas e com jatos de areia. Para detonar este inimigo, vá para a válvula onde está escrito “low” e aumente a pressão da água para jogá- la sobre o monstro. Vá para um dos dois canos com uma válvula e acione-o. Faça com que o inimigo passe pelo jato de água. Assim que ele estiver paralisado e gritando, crie suas luvas de teia e detone-o. Repita o procedimento quantas vezes for necessário, até que o inimigo seja derrotado.
< < FASE 21 – Konichi-wa Spider-San > >
Objetivo: Destruir o gerador de energia.
Acabe com os samurais que estão espalhados pela fase. Eles estão equipados com armaduras de metal e deixam resíduos depois de detonados. Após acabar com todos os samurais, pegue o que sobrou deles e jogue contra o gerador de energia, no centro da sala principal. Feito isso, acompanhe mais uma animação.
< < FASE 22 – Rock of Ages > >
Objetivo: Atingir o topo da estrutura.
Você está em uma sala cilíndrica e deve subir até o topo. Para isso, basta escalar a parede evitando ser atingido. Para chegar ao final desta fase, tome cuidado com as descargas elétricas que são lançadas por Electro (o grande chefão). Se você for atingido, você cairá e terá que escalar tudo de novo. Por isso, sempre que seu sentido de aranha alertar, vá para um dos lados da tela. Fique esperto pois as estátuas e os quadros da parede podem obstruir a passagem e atrapalhar o herói quando ele estiver fugindo das descargas.
< < FASE 23 – Spidey. Vs Electro > >
Objetivo: Detonar Electro.
Desta vez, você enfrenta Electro, o principal vilão do game. Ele dispara raios e, sempre que é atingido, cria um campo de energia que repele tudo ao seu redor, inclusive o Homem- aranha. Para vencer este chefão, crie luvas de teia (/ + baixo) e salte para a plataforma onde o vilão está. Bata nele e salte para longe. Desta forma, você escapa das investidas. Repita este procedimento várias vezes até surgir uma fantástica animação.
< < FASE FINAL – Top of The World > >
Objetivo: Detonar o novo Electro.
Desta vez, Electro ficou ainda mais poderoso. Enquanto ele estiver em forma de eletricidade, ele é invencível. Por isso, desative os geradores que estão espalhados pelos quatro cantos do prédio. Para isso, destrua os dois componentes (objetos cilíndricos) que cada gerador possui. Agora, faça com que Electro atire nos geradores, pois ele ficará fraco e vulnerável por um curto espaço de tempo. Para isto, fique atrás do gerador de forma que Electro dispare raios no equipamento. Quando isto acontecer, crie luvas de teia e acerte-o o máximo que puder. Repita este procedimento quantas vezes for necessário. Depois de muito esforço, o vilão vai para a cadeia e não oferece mais perigo para o povo de Nova Iorque.
Se você terminou o primeiro Spider-Man, vai entender este final!


FIM




Countdown Vampires- Ps1

 
DISCO 1
 
Logo no início, siga pela escada logo atrás de você e saia pela porta com um letreiro: "CLARICE". Ao matar um inimigo humano, vá até ele e use o botão de ação para usar a água nele e restaurar a saúde do cara. Fique atento ao pacotes amarelos, pois neles estão os itens do jogo. Na máquina que parece um computador está o mapa. Numa outra máquina que fica em cima de uma mesa que também parece um computador você pode guardar os itens, ver os e-mails e salvar o jogo. Agora vão vir uma série de seqüências que você terá de seguir. Siga a seqüência para abrir o cofre: F1, F2, F3 e F2. Pegue o cartão. Olhe na mesa e pegue a anotação. A seqüência do painel é: F1, F1, F1 e F3. Pegue outro cartão. A seqüência do outro painel é: F3, F1, F1, F1 e F4. Pegue a P99. A seqüência do painel é: F1, F3, F2 e F2. Pegue a chave. Depois de tanta seqüência o jogo continua....! Siga por um lugar onde tem um tipo de "palco" esquisito e uma porta no fim de uma plataforma que liga o "palco"até ela, siga pela plataforma até o final, onde há um cartão.
Atire no cara e corra no sentido oposto a ele para não ser atingido pela garra. Faça esse movimento até detoná-lo. Acione a estátua para liberar e ligar a plataforma de dança. Na mesa está a M37SS. Em cima da outra mesa está o vídeo II. No total são dois vídeos. No computador use os cartões: Leagan, Susie e Cherryl e selecione a letra M. Pegue o mapa na cadeira. Siga pelo elevador à esquerda. No sofá do museu está o vídeo VII. Ainda no museu mais à frente, está uma chave. Siga pela porta que está do lado de umas janelas. Use a M37SS para detonar a surpresa que vai aparecer. Numa caixa do lado de uma prateleira há uma chave. No sofá há outra chave. Volte ao elevador e siga pelo da direita até o outro, no próximo andar. Use os vídeos II e VII para pegar as fotos. Na mesa entre os computadores há outra chave. Numa das mesas do computador estão as chaves A e B. Siga por uma porta grande. Numa das partes do corredor há uma chave. Em um corredor acione  a 2ª e a 8ª máquina para ver uma dica. Acione o painel de vidro e use a chave A no painel com a figura de um sol. Entre com a senha Sun para receber a chave C.
Agora use a chave B no painel com a figura e entre com a senha Mon para receber a chave D. Por fim, volte até o painel e use as chaves C e D. Na mesa há um cartão. Em uma prateleira você encontrará uma nova arma. A seqüência do painel e: F4, F1, F1, F1 e F2. Acione o painel e olhe na mesa em que as luzes acenderam. Siga pela porta com um símbolo vermelho em cima. Acione as máquinas, use o painel com as anotações de Sidney e entre com as números: 42, 25 e 56. No último painel a seqüência é: F3, F2, F4 e F4. Receba as duas metades de cartas. Use a metade da carta com o número 9 no painel azul. Siga para o outro lado e use a metade da carta com o número 4 no painel vermelho. Coloque o ponteiro vermelho no painel redondo ao lado da porta. Coloque-o no número II e, depois, no VII. Use o ponteiro azul do outro lado da porta e coloque-o no número VII e, depois, no V. Em frente a fonte acione-a para pegar uma lápide. Em uma sala há um painel onde você terá de usar a lápide para receber outras duas. Na sala você pega a 44 Magnum. No corredor há uma chave. Acione a estátua e coloque as lápides na ordem: 3-1-2 e LAST. Atrás da estátua, no chão, há um painel. Entre com a senha PROJECTSIN. Use a chave no painel. Quando o quadrado aparecer, aperte rapidamente o botão de ação. Faça isso até todas as luzes ficarem verdes. Em cima da máquina você encontra uma chave. Quando você tentar sair da sala, o computador vai ligar. Acione-o. Siga pela porta igual a de um elevador numa parte onde as paredes parecem ser de blocos. Dentro da sala procure por um cartão. Siga por outra porta igual a anterior. Em cima do armário há uma chave. Ao ver um cara de preto volte pela porta a siga para sala logo à frente. Usando a 44 Magnum, corra em volta da coisa até as bolhas pararem. Ao descer, atire. Corra para qualquer lado quando ele levantar as garras e atire logo em seguida. Você tem dois minutos para detoná-lo.
DISCO 2
Siga pela escada até o subsolo. Depois das escadas, você encontrará a chave. Entre no trailer. Dentro do trailer, acione a alavanca na parede. Desça pela escada. Ao lado do poça há uma chave. Na sala há uma outra chave. Procure na sala outra chave. Na cama há uma nova arma. Entre na casa que é "meio roxa". Em cima da cômoda há outra chave. Entre depois numa casa que tem uma varanda. Chave é o que não falta nesse jogo, pegue mais uma na casa. Quando você estiver em cima de um alçapão aperte o botão de ação para descer até a adega. Na porta com um cadeado com vários números use a seguinte senha: 45911 para abri-lo. Em cima da estante na adega, adivinhe.....! Há outra chave. Siga pela porta no canto da parede. No banheiro você encontra a garrafa de vinho vazia. Use a garrafa vazia no barril de vinho para enchê-la. Use a garrafa cheia de vinho na estante e siga pela passagem que vai abrir. Na sala, na estante, há...você já sabe nem preciso falar (chave). Siga pelo portão. Vá até um lugar onde tem um carro (furgão), vá até os pneus e aperte X. Volte à casa com varanda e use a chave na estante para pegar a serra elétrica. Após usar a serra elétrica ligue os plugues na seguinte ordem, seguindo da esquerda para a direita: 1º-azul, 2º-vermelho e 3º-amarelo. Desça pela escada e siga em frente até a outra. No meio das caixas no canto da tela há uma outra arma. Em frente à máquina há um cartão. Siga pela porta que encontra-se numa sala azulada. Em cima da mesa está um item que você irá usar mais tarde, para fazer a munição da 44 Magnum. Na sala azul, há um elevador atrás do pilar. Na sala você encontrará o segundo item. Acione o computador para liberar a porta no outro andar. Dentro de uma das jaulas está o último item. Procure outro cartão. Com o cartão siga pelo portão redondo e roxo. Em cima da mesa você encontrará a última arma. Pegue a chave para abrir a porta do outro lado da sala circular. Contra os magos, corra sem parar para não ser atingido. Espere um deles parar para começar um movimento e então atire rapidamente com a Magnum 44. No meio do círculo no chão há um fusível, pegue-o. Na máquina, coloque a garrafa azul, o vidro vermelho e o item que está ao lado para fazer a munição especial da 44 Magnum. Na caixa na parede use o fusível para ativar a energia. Na sala ao lado da caixa em que colocou o fusível há uma escada. Você encontrará o item LMG, que você deve combinar com a M60LMG. Acione o painel na parede para descer a escada. Combine a 44 Magnum com a munição que fez. Depois, detone os três magos em até 5 minutos.

Jogue como o vampiro Keith
Coloque "Prince" como 1º nome e "Darkness" como último nome. 



Detonado Harry Potter e a Ordem da Fenix- PC


Introdução
Depois de seguir Duda até o túnel, os dementadores atacam vocês. Logo, use o feitiço Expectro Patrono três vezes até espantar os inimigos.

Grinlaud Place
Seu tio vai levar você para encontrar seus amigos. A primeira pessoa que você vê é Gina Wesley. Ela está na sala tentando organizar a bagunça. Neste momento vocês aprendem dois feitiços. O primeiro é o Accio. Repita os movimentos que seu tio ensina e faça a magia corretamente três vezes. Logo em seguida aprendem o feitiço Depulso. Mais uma vez repita os procedimentos que aparecem no alto da tela e execute três vezes a magia. O passo seguinte é ajudar a Gina a colocar os móveis no fundo da sala.

Agora é a vez de reencontrar Hermione, que esta limpando a bagunça na sala de jantar. O feitiço que você aprende desta vez é o Reparo. Primeiro use seu novo conhecimento nos pratos em cima da mesa, depois nas estantes ao redor da sala e na mesa ao fundo.

O ultimo que você reencontra é Rony. Ele está arrumando o quarto e as malas para ir a Hogwarts. Depois de aprender o feitiço Wingardium Leviosa, use-o nas roupas que estão no chão e coloque-as dentro da mala. Depois arrume as camas para concluir.

Hogwarts
Siga até o portão e fale com Fred e George. Os irmãos vão ensinar como usar o mapa do Maroto. Já do lado de dentro, vire a direita, fale com Cho e suba as escadas até o andar mais alto. Fale com o quadro da Mulher Gorda que vai pedir a senha. Procure algum aluno da Grifinória e o pergunte a senha – aprenda a senha e fale novamente com o quadro.

Dentro do salão comunal fale com Hermione e use o Depulso no quadro de mensagens. Você via precisar encontrar Neville. Cilício o mapa, aperte para o lado direito e localize o nome da pessoa que você quer encontrar – no caso Neville. Um rastro de pegadas aparece na sua frente indicando o caminho que deve percorrer para encontra-lo.

Vá até o local indicado e, ao chegar ao local, saque sua varinha para que os alunos parem de importunar o garoto.Fale com ele.

Siga até a torre do lado direito para ir até a aula de transfiguração. Suba até o alto e veja a animação que apresenta a antipática Umbridge. Vá atrás do novo rastro para encontrar os gêmeos Wesleys, que ensinam a você os feitiços de combate. O primeiro é o Expelliarmus e o segundo, Estupefaça. Repita os movimentos até terminar a sua \ “aula\”.

Hora de um confronto contra um aluno da Sonserina. Primeiro desvie doas ataques, solte um expelliarmus para desarma-lo e por fim um Estupefaça para nocautea-lo.

Biblioteca
Depois da conversa selecione a biblioteca no seu mapa (\ “Library\” se você estiver jogando em inglês). Siga até o local e observe o livro que está no alto de uma das estantes. Usando o Wingardium leviosa, coloque a mesa próxima a estante. Agora suba e o livro irá fugir. Repita o procedimento algumas vezes até que ele pouse na mesa central. Pegue-o e vá até o Banheiro da Murta.


Banheiro da Murta
Ao chegar lá, Hermione vai ensinar o feitiço Incêndio. Faça o movimento que foi ensinado e depois o use para acender todas as lâmpadas do banheiro. Siga para a nova localização e reencontre Neville. Ele precisa de uma ajuda para tirar as plantas que estão no seu caminho. Use o feitiço que você acabou de aprender para tirar as plantas da porta e também dentro da estufa. Siga seu amigo.

Sala Precisa e seus membros
Vocês estão dentro da sala secreta, onde Harry vai formar a Armada de Dumbledore. Você ensina o feitiço protego para Neville. Aperte os botões indicados para rebater o feitiço que foi lançado. Do lado de fora, você precisa encontrar novos sócios para sua armada. É só procurar a pessoa no local, fazer a tarefa que a pessoa precisa para que ela entre para a AD.

Aulas de Oclumencia
Saia do Salão comunal, fale com a professora e desça até o salão de entrada. Dumbledore comunica a Harry que ele precisa aprender Oclumência com o professor Snape. Tudo é bem simples. Espere o professor chatão apontar a varinha para um lado e rapidamente movimente sua varinha para o lado oposto. Repita o procedimento até que Snape se afaste completamente de você e suas memórias.
Sabotando Umbridge
Agora você precisa encontrar os membros da AD. Cada um deles possui um plano para atrapalhar a mulher mais mala de Hogwarts. A Ordem dos eventos é aleatória. Escolha por qual você deseja começar e siga em frente

Membro: Luna Lovegood
Sabotagem: Destruir as três bombas de pântano

Selecione a Luna no mapa, siga até o local. Ela explica que existem três bombas de pântanos espalhadas pela escola. Você deve localiza-las, colocar sobre o X no chão e mandar uma magia Incêndio em cima deles. A Primeira está no telhado, no mesmo pátio que você está. Use a Magia Wingardium Leviosa para colocar o banco em frente ao pilar do lado direito. Suba e siga para o lado esquerdo. Use a magia Reparo para concertar o telhado, Use o Wingardium Leviosa novamente e jogue a bomba para o chão. Desça e a bomba estará sobre o X. Use o feitiço e veja o estrago.

A segunda bomba está no pátio da entrada, corra até lá e posicione o banco na parede ao sul – lado oposto da porta do castelo. Suba no pilar e jogue a bomba no chão. Volte e use o feitiço Incêndio para causar a bagunça.

A ultima está no pátio em frente à sala de transfiguração. Vá até o local e use o Wingardium Leviosa para tirar a bomba de cima da árvore. Acabe com os dois alunos da Sonserina e destrua a Bomba.
Membro: Dedam Thomas
Sabotagem: Fazer o relógio funcionar de maneira errada

Fale com Dedam. Ele vai pedir para você ajuda-lo a fazer o relógio funcionar mais rápido. Tire as três engrenagens do lado direito e coloque do lado esquerdo, Subas as escadas e, no topo da torre, jogue as três engrenagens para o Dedam. Desça e coloque as novas peças do lado direito.
Membro: Padma e Parvati Patil
Sabotagem: Virar todos os autofalantes para a escola

Encontre as gêmeas. Elas pedem para que você sabote o autofalante do local. Coloque o banco embaixo dele e, em seguida, outro. Suba e vire-o para baixo. Elas vão para outro ponto no mapa. Siga as garotas e repita o procedimento. Faça tudo mais cinco vezes para concluir a tarefa.
Membro: Colin Creevey
Sabotagem: Colocar as caixas de fogos no lugar

Localize Creevey. Ela está do lado do corujal, que no momento estrá trancado. Use a magia incendio para destruir a planta. Suba pelo cano e entre na primeira janela aberta. Uma vez que Harry esteja lá dentro, Colin joga as caixas de fogos. Use o Wingardium Leviosa para encaixa-las nas prateleiras. Repita o procedimento até o terceiro andar. Suba até o topo da torre, conserte o beiral e desca pelos canos
Oclumencia e os Gêmeos
Vá até o calabouço do Snape e faça a sua última aula com ele. Os procedimentos não mudaram. Depois disso localize Fred e George. Você vai assumir o controle do Fred. Ative a ultima bomba de lama. Usando as vassouras destrua todas as caixas de fogos de artifícios.
AD vs. Brigada Inquisitorial
Suba até o morro, acima da cabana de Hagrid. Uma batalha com as duas tropas completas. Use o protego para escapar das investidas dos inimigos. Contra-Ataque com feitiços rápidos até eliminar todos os membros da Brigada.

O Ministério da Magia
Depois da animação você passa a controlar Sirius. Uma batalha dificil, mas nao adianta se esforçar, ele acaba morrendo. Harry vai tentar vingança, mas Dumbledore entra e toma as dores.

A batalha contra Voldemort
A batalha é dividida em três partes. Na primeira, use ataques diretos e desvie das investidas do vilão. Depois de alguns golpes ele vai subir na fonte, ao centro. Agora todos os feitiços que você soltar ele vai absorver. Quando tudo parar de brilhar significa que ele vai soltar todo o poder em você. Neste momento, invoque o Protego para que o ataque volte a Voldemort. Repita o procedimento até que ele pare.

A última parte consiste em cadeiras que começam a voar enquanto o vilão ataca constantemente. Continue usando a magia Protego, principalmente nos momentos que ele soltar magia. Contra-Ataque rapidamente até terminar a luta e Harry concluir mais uma aventura.

FIM !!!



CASTLEVANIA (N64)

Stage 1 - Forest of Silence
Logo no início, siga em frente. Suba no bloco mais baixo e em seguida pule no bloco mais alto. Lá em cima existe uma tocha que esconde um Roast Beef. Continue seguindo pelo caminho e mais à frente você verá um portão fechado. De frente para o portão pule e acerte três chicotadas na placa prateada presa ao portão.. Ao destruí-la, o portão se abrirá, revelando um chefe.
CHEFE: Caveira (primeiro confronto)
Logo no início, passe pelo portão e pelo chefe. Quando ele vier correndo, saia do seu caminho para não ser atropelado. Essa corrida dele destrói inimigos também. Quando ele parar, aproxime-se dele e desfira várias chicotadas. Quando ele estiver parado de pé, tome cuidado com o seu ataque. O ataque do chefe também destruirá os esqueletos que aparecem na tela, caso eles estejam perto. Repita a operação, atacando quando ele estiver parado e fugindo quando ele estiver correndo. Lembre-se de pegar os itens deixados pelas caveiras destruídas. Ao vencê-lo, ele irá fugir. É claro, você o encontrará mais para frente.Pule na plataforma mais à frente e em seguida na plataforma seguinte para alcançar o outro lado da floresta. Continue seguindo em frente. Ao encontrar uma placa que indica a sua rota, siga em frente. Após passar por um abismo cheque a alavanca que está no pequeno pilar. Essa alavanca controla o portão que nós vimos antes, perto do cristal branco. Ao checar a alavanca responda "Yes" (sim) para abrir o portão. Ao abrir o portão um novo chefe aparecerá.
SUB-CHEFE: Homem Tigre
Inimigo muito lento e muito forte também. Mantenha distância e acerte-o com chicotadas. Não deixe que ele acerte você com o seu soco ou que agarre você.Após vencê-lo volte até o local onde o portão abriu. Antes de passar pelo portão repare no cristal branco. Com esse cristal você poderá salvar o jogo, caso você tenha o Controller Pak Passe pelo portão e siga em frente pela floresta. Mais a frente você encontrará outra alavanca. Cheque-a. Ao checar a alavanca responda "Yes" (sim) para abrir o portão. Ao ativar a alavanca você verá as plataformas flutuantes descerem. Se você for rápido (e corajoso) você poderá correr, pular na plataforma flutuante mais perto e em seguida pular nas plataformas presas ao lado do abismo. Isso agilizará a sua subida. Mas você pode muito bem descer pelas plataformas, atravessar o rio e então subir pelas plataformas presas ao lado do abismo. O primeiro método é mais rápido, porém mais arriscado. De qualquer maneira, você deve atravessar o abismo e voltar para o portão que foi aberto. Ao passar pelo portão, siga em frente destruindo as caveiras azuis à distância (use uma arma especial, como por exemplo a Cross). Mais a frente na plataforma flutuante no abismo, vire-se para a esquerda e pule na plataforma com uma tocha para pegar o cristal verde Special 1. Terminando o jogo com esse cristal em seu poder você ativará o modo Hard. Agora siga em frente e passe pelo portão. Mais a frente você encontrará um lobisomem. Use chicotadas e sua arma especial para detoná-lo. Ao vencê-lo pegue seus itens. Cheque a plaqueta atrás da estátua para encontrar uma Roast Chicken. Siga pela passagem adiante. Aproxime-se do abismo e desça pelas plataformas pequenas. Tome cuidado para não cair na água, pois é morte certa! Chegando lá embaixo cheque a alavanca no pequeno pilar. Assim como a anterior, essa alavanca controla o portão. Ao checar a alavanca responda "Yes" (sim) para abrir o portão que está antes da plataforma onde pegamos a Special 1. Volte até o portão já aberto e cheque a alavanca no pequeno pilar e responda "Yes" (sim) para abrir o portão que está mais adiante, em frente ao cristal branco. Agora siga até esse portão. Na próxima área será a hora de enfrentar o chefe.
CHEFE: Caveira (segundo confronto)
Apesar de estar mais resistente, esse chefe está tão fácil quanto quando você o enfrentou pela primeira vez. Quando ele vier correndo, saia do seu caminho para não ser atropelado. Essa corrida dele destrói inimigos também. Quando ele parar, aproxime-se dele e desfira várias chicotadas. Quando ele estiver parado de pé, tome cuidado com o seu ataque. O ataque do chefe também destruirá os esqueletos que aparecem na tela, caso eles estejam perto. Repita a operação, atacando quando ele estiver parado e fugindo quando ele estiver correndo. Lembre-se de pegar os itens deixados pelas caveiras destruídas. No final, ele virá rastejando. Mantenha distância e ataque com suas armas ou então ataque-o por trás. Ao vencê-lo, aproxime-se do abismo. Você entrará no castelo.
Stage 2 - Castle Wall
Ao entrar no castelo siga pela porta da direita (a porta da esquerda está trancada). Na próxima área suba as escadas. Agora será preciso ir subindo as escadas, pulando os buracos, detonando os inimigos e passando pelas guilhotinas. No final entre na porta da direita. Hora de enfrentar um chefe:
CHEFE: Serpentes
Logo no início se esconda atrás do muro. Suba nele e pegue uma Roast Chicken na tocha. Agora desça para enfrentar as duas serpentes. Enfrente uma de cada vez, pois se elas se transformarem ao mesmo tempo você terá problemas. Mantenha-se em frente a porta. Acerte uma serpente sem parar como chicote. Quando ela soltar seus disparos, use o seu chicote para destruir seu tiro. Após algumas chicotadas ela se transformará. A outra serpente continuará com seus disparos normais. Só que essa serpente mais escura agora tem uma chama azul constante. Acerte ela algumas vezes com o seu chicote e quando ela retrair um pouco, corra para trás do muro para se proteger das chamas (no alto do muro você será acertado). Se ela estiver muito perto do muro você também acabará sendo acertado. Para evitar isso corra pela sala e quando ela lançar a chama dê um escorregão (slide) apertando o Z. Contorne-a e acerte-a por trás. Repita a operação para a outra serpente restante.
Após vencer as duas serpentes ative a alavanca que elas protegiam. Um portão no início da fase se abrirá. Após isso, um segundo portão se abrirá nessa área. Siga por ele e caia no andar debaixo. Agora vá descendo para os andares debaixo até chegar ao início da fase novamente. Pegue a Left Tower Key na tocha do centro da sala. Agora volte para o corredor e siga pela porta trancada na esquerda (você usará a Left Tower Key). Siga em frente
pelo único caminho. Temos mais uma subida pela frente! Além dos obstáculos já enfrentados na subida anterior, agora você também deve tomar cuidado com as plataformas com espinhos. Ao chegar no topo você verá uma porta: se estiver à noite (veja o símbolo no relógio localizado na parte superior esquerda da tela) você poderá abrir a porta normalmente. Caso o contrário você terá que esperar que anoiteça para entrar ou então você pode usar o item Moon Card para avançar o tempo até a noite. De qualquer maneira, após entrar, você abrirá o portão automaticamente para a próxima fase. Volte para o início da fase e passe pelo portão aberto. Fim de fase!

Stage 3 - Ville
SUB-CHEFES: Lobos
Logo no início você terá um pouco de ação! Você será atacado por três lobos com duas cabeças. Corra para a direita, na direção da plataforma suspensa com uma tocha, e pule para subir em uma plataforma invisível. Mantenha-se aí em cima e utilize seu chicote e armas para vencer os três lobos. Após vencê-los mantenha-se nessa plataforma para enfrentar mais três lobos. Aí você estará seguro.
Após vencê-los siga até a entrada da mansão, na fonte. Agora repare na pequena plataforma localizada dentro da fonte: quando o relógio marcar meia-noite (12:00) essa plataforma irá subir e você poderá alcançar o topo da fonte, onde estão alguns preciosos itens. Fique em cima da plataforma esperando até a chegada da meia-noite (use Moon Card para avançar o tempo até a noite). Quando a plataforma subir pegue os itens no topo da fonte. Agora entre na mansão e suba as escadas. No momento em que você tentar subir as escadas um vampiro aparecerá. Ele não é um chefe, apenas um simples inimigo. Basta desviar de seus ataques e acertá-lo com o seu chicote. Não deixe que ele agarre você se não você irá virar um vampiro. Se isso acontecer, você não poderá usar o seu chicote. Use o item Purifying para voltar ao normal. Após vencê-lo, siga até o corredor que dá para o jardim. Entre na sala com rosas vermelhas quando o relógio estiver marcando entre 3 e 6 horas da manhã. Assim você encontrará uma vampira chamada Rosa. Ao encontrá-la, ela dirá que deu a Archives Key (chave necessária para abrir uma porta) para um outro aventureiro que passou por ali antes de você. Após a conversa saia pela próxima porta. No corredor entre na primeira porta a esquerda. Passe pela porta. Ao abrir a porta você encontrará Charlie Vincent, que se auto aclama o maior caçador de vampiros. Após uma rápida conversa, ele lhe aconselhará a ir embora. Depois disso, se você falar com ele, ele lhe dará a chave para a sala dos arquivos (Archives Room). Volte para o corredor e entre na terceira ou quarta porta do lado esquerdo (a segunda porta está trancada). Lá dentro quebre o vaso perto da terceira porta para achar a Storeroom Key. Volte para o corredor e use a Storeroom key para entrar na segunda porta a esquerda. Lá dentro pegue os itens e cheque a estátua para encontrar o item Purifying. Cheque o cristal branco caso queira salvar.
Stage 4 - Tunnel
Siga em frente pelo túnel. Quando encontrar uma esteira rolante tome cuidado com os esmagadores de pedra. No primeiro, passe rapidamente pela esteira que está descendo. Já no segundo, onde a esteira está subindo, avance um pouco e espere os esmagadores descerem. Quando isso acontecer, pule os esmagadores rapidamente. No outro lado, fique em cima da plataforma laranja para descer (é um elevador). Pule na plataforma no lado esquerdo que está no rio. Cuidado para não cair no rio pois a água está envenenada. Pule pelas três plataformas e na terceira pule na passagem extensa no lado esquerdo. Siga em frente. Mais a frente você verá uma gôndola vermelha (l). Suba nela para começar o passeio. Enquanto estiver em cima da gôndola, tome cuidado com os inimigos que aparecem. Se você cair, não precisa falar que é morte certa, não é? Assim que você chegar em uma plataforma com uma placa e uma tocha, pule para ela, deixando a gôndola vermelha (l). Já na plataforma com a placa, você terá que esperar pela gôndola azul (ll). Enquanto você espera, detone os fantasmas que aparecerem. Ah, fique esperto para pular quando a gôndola amarela (lll) passar por essa plataforma. Não é para pular para cima dela, e sim pular por cima dela, senão você irá ser jogado nos espinhos se for acertado por ela. Quando a gôndola azul (ll) passar, suba nela. Ok, próxima parada, a saída! Mas fique esperto durante a viajem para não ser acertado pelos inimigos. Chegando na estação da gôndola azul, pule para a plataforma no lado direito. Você encontrará uma plataforma laranja. Suba nela para chegar ao próximo andar. Na próxima bifurcação siga pelo caminho da direita e prossiga em frente até encontrar uma porta com o símbolo do sol. Essa porta só abre durante o dia. Se já estiver de dia, basta entrar nela normalmente. Caso o contrário, use uma Sun Card para fazer clarear e em seguida entre na porta. Lá dentro você encontrará a vampira Rosa tentando se matar. Você automaticamente irá impedi-la e em seguida ela irá desaparecer. Siga pela passagem aberta para passar de fase.
Stage 5 - Castle Center
No corredor principal entre na porta. Detone os vampiros e siga em frente. Ao chegar em uma área com uma estátua, você terá duas portas por onde seguir: uma na direita e outra na esquerda da estátua. Siga pela porta da esquerda. Ao chegar na área com a parede rachada, siga pela porta. Na próxima sala se aproxime sem medo da criatura e fale com ela para ganhar a chave da Torture Chamber. Após isso, volte para o início da fase. Chegando lá entre na porta denominada Torture Chamber. Após detonar os inimigos, cheque a prateleira ao lado da prateleira com os instrumentos de tortura para encontrar a Mandrágora, um item que junto com o Magical Nitro causa uma terrível explosão. Pegue uma Mandrágora e volte até a sala com as estatuetas que soltam fogo (lembra da rachadura na parede?). Cheque a rachadura na parede. Você será perguntado se quer usar a Mandrágora. Responda que sim (Yes). A Mandrágora será posicionada. Agora passe pela porta até chegar na sala onde você ganhou a chave da Torture Chamber. Passe pela porta seguinte e pegue um Magical Nitro na prateleira. Você não pode carregar um Magical Nitro e um Mandrágora ao mesmo tempo. Com o Magical Nitro na mão, não pule para não provocar uma explosão. Volte até a sala com a rachadura e cheque-a. Agora você será perguntado se quer usar o Magical Nitro. Responda que sim (Yes). Automaticamente você se afastará e ambos a Mandrágora e o Magical Nitro causarão uma grande explosão, destruindo a parede. Após a explosão, entre na porta da direita. Lá dentro, já na biblioteca, suba pelas estantes para chegar no segundo andar. Agora suba no mecanismo e fique de pé, parado, até que o teto na parte de cima se abra. Quando isso acontecer, pule para alcançar o próximo andar. Repita a mesma operação nesse andar, para alcançar o planetário. Aproxime-se do tabuleiro com as peças e cheque o mecanismo ao seu lado. Responda sim (yes) a pergunta para começar a posicionar as peças no tabuleiro. Selecione, na seqüência: 2, 4 e 8. Pronto, o selo será retirado da parede na sala com um monstro caído no chão (ainda não fomos nessa sala). Agora volte até a sala com uma estátua e duas portas e siga pela porta da direita. Siga em frente e no final pegue um Magical Nitro na estante. Agora você deve voltar até o início da fase carregando o Magical Nitro. Lembre-se de não pular e nem enfrentar inimigos. Na sala dos mecanismos, passe com cautela pelas plataformas estreitas. Ao passar pelos mecanismos tome cuidado para não ser pressionado por eles. Qualquer pressão será suficiente para detonar o Magical Nitro (e você junto). No corredor principal entre na porta dupla. Cuidado com a caveira de moto! Você verá um animal caído no chão. Passe por ele e cheque a rachadura na parede para colocar o Magical Nitro no lugar. Agora siga até a Torture Chamber, pegue uma Mandrágora, volte até a sala com o animal caído no chão e cheque a rachadura na parede para colocar a Mandrágora no lugar. Após a explosão cheque o cristal verde para ativar o elevador. Agora você terá que enfrentar um chefe.
CHEFE: Besta
Contra esse chefe você deve contorná-lo e procurar ficar sempre atrás dele. Acerte o seu rabo com várias chicotas. Para desviar da chifrada você deve se manter atrás dele. Os tiros dele podem ser desviados apenas com pulos simples. Se você tiver com as armas Knife ou Axe, você poderá acertá-lo de longe. No final ele cairá no chão. Aproxime-se e acerte-o sem piedade. Só cuidado com o líquido que sai dele.
Saia dessa sala e entre novamente na porta simples do corredor principal. Você encontrará Rosa e a morte. Hora de enfrentá-la:
CHEFE: Rosa
Contra Rosa mantenha distância e pule quando ela disparar seus tiros. Quando ela se aproximar, desvie de seu ataque e acerte-a. Se você tiver uma arma que acerte à longa distância essa é uma boa hora para usá-la.
No final da batalha a morte irá embora e levará Rosa junto. Agora siga até a área com o elevador e cheque o painel vermelho para abri-lo. Entre nele. Agora é só atravessar a ponte e entrar na passagem. FIm de fase! (Aqui nesse ponto, se vc estiver jogando no easy, vc zera aqui o jogo).


Stage 6 - Duel Tower
Nessa fase não existem cristais brancos, ou seja, você não poderá salvar o jogo. Se morrer, começará no último save. Portanto, seja muito cauteloso! Logo no início siga em frente. Você chegará na primeira arena. Ao se aproximar do buraco localizado no centro da arena ela irá se fechar (será cercada por grades). Hora de enfrentar o primeiro duelo:
Duelo 1: Ninja das trevas
Contra esse inimigo basta acertá-lo com o chicote, se afastar e esperar o seu ataque. Desvie do seu ataque (pulando para trás, por exemplo) e acerte-o novamente. Apesar da sua velocidade, seus ataques são pouco variados. Mantenha distância para não ser acertado. Lembre-se de ser rápido no duelo! Se você não reparou, o teto vai desabando aos poucos. Se você demorar muito... vai virar sanduíche.
Após a vitória, uma parte da grade irá desabar. Siga por essa parte e você verá algumas plataformas flutuantes aparecerem. Suba por essas plataformas tomando cuidado para não cair. Siga por elas até chegar na arena do próximo duelo.
Duelo 2: Lobisomen
Esse inimigo é bem ágil! Apesar da grande agilidade e velocidade, seus ataques são repetitivos. Ele sempre corre em sua direção para deferir uma rasteira ou então um golpe com suas garras. Basta desviar de suas investidas e atacar em seguida. Mantenha distância. Lembre-se de ser rápido no duelo! Se você não reparou, o teto vai desabando aos poucos. Se você demorar muito... vai virar sanduíche.
Desça pelas plataformas ao lado da plataforma com ponteiros. Lá embaixo pule de plataforma em plataforma até chegar do outro lado. Já no outro lado suba as plataformas e siga até a próxima área.
Duelo 4: Homem Tigre
Inimigo muito mais lento que o minotauro, e muito mais forte também. Ele virá em sua direção andando. Corra pela arena e golpeie-o com o chicote. Não deixe que ele se aproxime senão você será agarrado e arremessado. Lembre-se de ser rápido no duelo! Se você não reparou, o teto vai desabando aos poucos. Se você demorar muito... vai virar sanduíche.
Após a vitória, uma parte da grade irá desabar. Siga por essa parte e vire a esquerda. Suba pelas plataformas flutuantes que irão aparecer. Ao chegar lá em cima pule para o teto da quarta arena. Siga em frente e entre na passagem para passar de fase. Não se desespere pois o cristal branco (para salvar o jogo) está logo no início da próxima fase.
Stage 7 - Tower of Execution
Logo no início você verá um cristal branco no lado direito. Salve o jogo se quiser (e quem não vai querer?). Nessa fase você terá muitos pulos perigosos pela frente. Siga pulando de plataforma em plataforma sempre detonando os inimigos e tomando cuidado para não cair, pois é morte na certa. Já no segundo andar, olhando para cima e para frente você verá uma solitária plataforma com uma estátua. Corra até ela sem medo, pela parede da direita, pois existe uma escadaria invisível. Não se preocupe, você não cairá! Chegando na plataforma dê um golpe na estátua para encontrar o cristal roxo Special 2. Terminando o jogo com esse cristal em seu poder você ativará as roupas secretas dos personagens. Volte pela mesma escadaria invisível até o corredor e siga em frente. Mais a frente você encontrará uma caveira imortal. Dê algumas chicotadas para derrubá-la... assim você poderá passar sem problemas por ela. No último andar detone a estátua para pegar a Execution Key. Essa chave é dispensável... mas se você quiser usá-la basta descer um andar e usá-la no portão trancado. Assim você encontrará alguns itens. Mas o importante mesmo é seguir pela escadaria para poder passar de fase.




Detonado: Prince Of Persia: Warrior Within

Wreckage

No barco, destrua os inimigos. Após ir barco abaixo, elimine os inimigos e continue seguíndo. Destrua os piratas e suba na passarela à esquerda até chegar na gostosona de fio dental. Trave um duelo com ela, sempre se defenda e ataque-a no contragolpe. Quando houver um close nos dois, espada contra espada, pressione rapidamente [] até a animação.

The Ruined Fortress

Siga pela praia até a escada à direita. Suba-a e prossiga usando o X para atravessar de uma plataforma a outra. Se quiser salvar o jogo, á esquerda haverá um save point. Use o X para se pendurar nas pedras e atravessar. Continue, usando o tutorial. Haverá ações como correr na parede, subir nos pilares. Você chegará em uma porta quebrada à direita. Entre pelo vão e elimine os inimigos. Continue seguindo. Corra pela parede à esquerda, depois pela da direita e pule para a esquerda. Elimine dois inimigos e siga direto até chegar em um portão. Use a parede à esquerda para escalar o portão. Veja a animação. Você ganhou "Spider Sword" (combos de três ataques usando o [] ).
Você estará encurralado por quatro inimigos, então os destrua e siga adiante. Vire à esquerda e continue passando pelos obstáculos. Para eliminar o homem-urubu, você terá de seguir sua trilha. Ataque-o. Ele irá se desfazer e aparecerá em outro lugar. Para chegar até lá, use a parede ao lado da entrada principal e siga os obstáculos. Depois que ele fugir atravesse correndo pela parede à esquerda, se pendure no parapeito. Suba e salte para a coluna. Enfrente-o novamente e, assim, ele desaparecerá para sempre.
Na parede à direita, há um botão vermelho. Suba correndo pela parede para acioná-lo e passe pelo portão liberado. Corra pela parede e desça pela bandeira vermelha. Escale a coluna do centro e se pendure no topo para subir. Na plataforma, enfrente o inimigo, corra pela parede à esquerda e se pendure no parapeito para atravessar para a esquerda. Siga adiante pelo corredor (há mais um save point à esquerda) até a animação. Você obteve "Recall" (habilidade de voltar no tempo, acionada com o botão L1).

First Steps In The Past

Siga adiante pelo corredor e passe pelas diversas armadilhas. Use a coluna ao lado da pilastra, suba e pule, se pendurando no parapeito, e suba na plataforma. Corra pela parede à direita e se pendure no parapeito da coluna, aperte O e atravesse para a outra plataforma. Siga pela esquerda e suba a passarela, acione o botão na parede e desça rápido para passar pelo portão que se abriu. Siga adiante por mais um corredor e suba pelas escadas da entrada do castelo. No corredor, passe pela armadilha e pule no parapeito à frente, suba até o último parapeito e siga para a direita. Pule na plataforma abaixo e siga adiante. Acabe com os inimigos e suba nas plataformas à direita para usar as colunas. Pule para a coluna à esquerda e para a da frente, então pule para a plataforma â esquerda. Corra pela parede à esquerda e salte para a sacada à direita. Siga por mais um corredor de armadilhas. Desça pela escada e siga adiante descendo. Após as armadilhas e a animação, enfrente os inimigos para, em seguida, usar o mastro para se pendurar.
Vá pulando até a plataforma à direita, elimine o inimigo e siga se equilibrando pelo parapeito à frente. Continue se pendurando pelos mastros para subir até a varanda ao lado e pendure-se do lado contrário, salte para o parapeito e atravesse para a varanda oposta. Pule na cortina vermelha e salte para a plataforma abaixo daquela em que você estava. Atravesse o para as madeiras à direita para subir à varanda acima. Pule para o parapeito ao lado e pule para o trapézio ao meio. Seja rápido descendo pelo tapete e entre na porta à frente. Desça as escadas, desça pelo tapete e pule para a madeira. Vá usando-as para atravessar ao lado oposto. Use o save point para salvar o jogo.

A Damsel In Distress

Não deixe, que ela derrube a garota de vestido vermelho que está pendurada. Se ela conseguir, é game over. Evite ao máximo duelar espada contra espada com o inimigo; defenda-se de seus ataques e desfira apenas um ou dois golpes nela. Se você tiver mais de quatro disputas de espada com a rival, pode desistir, pois ela não morrerá.
Vá até o altar e, com o R1, puxe-o para a porta atrás dele se abrir. Siga pelo corredor. No futuro, volte pelo corredor com as armadilhas desativadas. Suba nas pedras à esquerda e pule para o parapeito à frente. Vá usando os obstáculos para subir (sempre para esquerda) até o topo do local. Lá haverá uma corda que o levará para um save point. Siga pela plataforma à frente e suba na corda para ir para a varanda ao lado. Suba no parapeito ao lado e continue subindo usando os obstáculos. Fuja dos espetos, escale a parede subindo o parapeito e repita a ação, tomando cuidado com as armadilhas Passe por mais um corredor e siga até o portal.
Lá, haverá 4 botões vermelhos em 4 colunas. Descubra a sequencia para ativá-los. Não é possível colocá-la aqui por que ela é alterada cada vez que vc joga. Vc ganhou "Eye of the Storm".

Fate's Dark Hand

Passe pelo corredor com armadilhas e o desça com cautela. Piso no botão vermelho no chão e use a nova habilidade pressionando e segurando L1 + L1 para passar rolando polo portão. Elimine os inimigo; e desça. Corra pela parede a direita, salte para as madeiras e em seguida para a corda. Balance-a para pular nos ferros e chegar à plataforma à frente Ande no parapeito e salte para o tronco de árvore, pule para coluna, a frente se pendurando e saltando para o tapeie vermelho. Pule rapidamente para a madeira à esquerda, para a madeira a frente e, logo em seguida, para plataforma á esquerda e abaixo. Desça novamente. Siga até o final da plataforma n vá pulando entre as paredes para subir até o segundo parapeito. De lá, se transfira para o galho á frente e salte para plataforma á frente. Siga pelo corredor. Agora o bicho pega: Dahaka sairá destruindo tudo. Saia correndo pelas paredes e se pendure para fugir dele. Siga pelo corredor, enfrente os inimigos e desça. Corra pela parede á esquerda, salte para coluna à direita e pule para a varanda. Corra pela parede à direita e desça pelo tapete vermelho Repita o que você já fez no passado. Caso nao se lembre, escale a coluna ao centro, siga pela passarela e salte para o parapeito à frente. Faça a volta pela esquerda e desça, fuja novamente de Dahaka usando as paredes e siga para o portal à frente.

A Helping Hand

Siga pelo corredor com armadilhas. Suba na coluna e pule para o parapeito. No segundo nível do local, faça a volta pela esquerda, ande na parede, acione o botão vermelho e desça rápido para atravessar o portão. Passe por mais armadilhas e suba novamente as escadarias do castelo.
Siga o único caminho, até chegar a uma escada à esquerda. Suba por ela e salte para o parapeito á frente. Desça, saia correndo e role para passar pelo portão. Você ganhou a "Serpent Sword".

The Key And The Lock

Volte para o local indicado no mapa e finque a espada no local indicado pela foto. Gire a manivela umas vez no sentido anti-horário (onde há urna tocha), corra pela parede à esquerda c salte para o parapeito. Escale-o até o topo. Acione o botão no chão e use o poder "cámera lenta" para atravessar a grade antes que ela se feche. Escale a parede para agarrar o cano e salle até o botão da parede à frente. Após acioná-lo, imediatamente use o poder "câmera lenta" e atravesse a grade até o fim. Siga o corredor até o final. Em frente à fonte, perto da entrada,a direita há uma escada, escale a parede para saltar nela. Você enfrentará o Homem-Corvo de novo, mas não se preocupe, ele fugirá apenas duas vezes e o deixará em paz. Escale a parede para agarrar a corda e saltar para plataforma à esquerda. Corra pela parede à esquerda e salte no mastro á direita. Logo em seguida, salte para a porta à frente. Desça pelos parapeitos com cautela e siga até o final do corredor escalando mais parapeitos.
Rode a manivela e suba as escadas a esquerda Haverá urna coluna ao centro com urn parapeito móvel. Pendure-se nele e use a habilidade "câmera lenta" para chegar à caixa à esquerda e pular no parapeito acima. Salte no tronco da árvore e pule no parapeito á frente, faça a volta na coluna e salte no mastro. Pegue impulso e salte para outro parapeito. Siga pela cerca e pule em outro mastro. Em seguida, salte para o galho de árvore e depois para a corda na parede. Pegue impulso e salte no mastro e no parapeito à frente, faça a volta na coluna e pule no parapeito a esquerda. Use a coluna para subir ao nível superior, salte para a plataforma oposta e escale a parede para se pendurar no trapézio. Volte á plataforma em que você estava e empurre o botão. Desça e siga pela porta que se abriu e gire a manivela. Desça pela plataforma à esquerda, pendure-se no parapeito e faça a volta para o outro lado. No parapeito, salte na corda qu,e estará na parede à frente. Gire a manivela novamente e volte para o jardim com a estátua.
Siga para o lado direito do chafariz. Haverá quatro tochas, a primeira, do lado esquerdo (gire-a duas vezes em sentido horário). Gire uma vez a segunda tocha no sentida horário Vá para onde estão as duas tochas Gire duas vezes a primeira no sentido anti-horário. Taça o mesmo na segunda Fsse feito liberou as correntes d'água e uma porta no terraço em frente á estátua. Siga por ela e, ao final do corredor, usn os parapeitos para subir ao topo. Siga por mais um corredor e acione os quatro botões nas colunas para liberar o portal. Você ganhou "Breath of Feat".

Water and Gardens

Siga adiante, elimine o inimigo, continue seguindo o corredor e, ao final, desça pelos parapeitos. Passe por mais um corredor com inimigos e. no terraço, suba na pedra à esquerda. Escale a parede e salte para o tronco, equilibre-se e passe pulando pelos troncos até a plataforma. Mate os inimigos e pendure-se num parapeito à esquerda. Suba por ele e siga pela esquerda até mais uma plataforma. Corra pela parede à direita, equilibre-se no tronco, salte para o parapeito à esquerda, desça para o tronco abaixo, salte para o parapeito à frente, suba na coluna e suba em mais um tronco até a entrada. Salte para o parapeito à frente e desça petos parapeitos. Ao final, salte para o tronco à frente e continue pelos obstáculos até mais uma parede com parapeitos. Suba até o topo dela.
Salve o jogo.
Elimine os inimigos e desça pelos parapeitos no penhasco. Dê a volta pela esquerda. Pule para o outro lado. Mate os inimigos e, depois, corra no paredão á esquerda e. ao final, salte para a plataforma à direita. Após derrotá-los. continue subindo e tenha como ponto de partida a pedra que está no fundo, à esquerda da plataforma. Salte no tronco e use os obstáculos que a plataforma mostrar para continuar subindo. Elimine os inimigos na plataforma seguinte e corra pela parede a direita para chegar ao lado oposto. Suba pela parede ao lado do check point e salte para o galho. Continue pulando até a outra plataforma. Corra pela parede a direita para atravessar para o parapeito e entre no correrlor Salte rapidamente pelas pilastras moveis até o próximo check point. Salte por mais duas pilastras móveis e rapidamente corra pela parede á esquerda para se agarrar á corda. Pegue impulso e salte para o galho á direita, para o galho da frente e finalmente para a plataforma. Elimine os inimigos, salte para o galho a frente da janela, para a plataforma à frente, corra pela parede a direita, subindo em mais uma plataforma, salte para ouiro galho à frente e para a janela. Elimino mais inimigos e veja a animação. Corra pela parede à direita, salte para a arvore à esquerda e para a da frente, salte para o mastro quê estará atrás de você e siga os obstáculos. Dahaka estará o perseguindo, corra pola parede à direita, salte o mastro, salte para a plataforma, corra peia parede à esquerda e saia descendo pelas paredes, corredores e escadas para ele não pegá-lo. A perseguição termina quando você entra no portal. Você ganhará "New Sand Tank".
Volte pelo corredor e faça o caminho de volta. Vá para a esquerda seguindo para o caminho que a animação mostrou. Atravesse pendurando-se nos canos e siga pelo corredor. Suba na escada à esquerda, acione a porta e passe por ela. Continue descendo. Use os parapeitos à esquerda para subir e siga ate o topo passando pelas armadilhas. Em outro corredor, corra pela parede à direita e salte pela esquerda. Ao passar pela porta, veja a animação. Vá até a manivela ao centro e gire-a duas vezes sentido horário. Vá até a coluna que você acabou de mexer à esquerda, escale-a, salte para o poste, salte para o parapeito à direita, corra pela parede à direita, pendure-se na corda e salte para outra varanda. Gire a manivela uma vez em sentido horário, salte para a coluna que você acabou de mexer, pule para a direita, atravesse a passarela, pule para a coluna à frente e siga para direita, saltando para próxima varanda. Gire a manivela duas vezes no sentido horário, agarre na corda, salte para a plataforma, pendure-se no parapeito, salte no poste, à esquerda, salte na coluna á esquerda, siga a direita, salte para a frente, role por debaixo da grade, rode a manivela e veja a animação.
No segundo nível dessa plataforma, haverá um corredor com armadilhas, que o levará a um "Upgrade" para sua energia. Faca todo o caminho de volta, elimine os inimigos e gire a manivela central duas vezes no sentido horário. Faça todo o caminho de volta até que a animação mostre o seu próximo desafio. Corra pela parede á esquerda, use a corda para atravessá-la, acione o botão vermelho, volte correndo, utilize a coluna móvel para escalar e pular no ferro, vá até o fim dele, salte para o parapeito, desça, escale a parede para pular no trapézio, siga à escada acionada, desça para o térreo, siga adiante e assista a animação Você ganhará "Lion Sword".

Clockworks and Gears

Giro a manivela até que as colunas do lado oposto ao que você veio se ergam. Salte para a frente do portão e corra pela parede à direita para saltar na plataforma Use os parapeitos e vá saltando para chegar à porta. Pendure-se no parapeito móvel á frente, passe pelas armadilhas e role por debaixo da porta. Em frente haverá uma parede com velas Salte de parede om parede para subi-la, passe as armadilhas e suba a escada. Salte para a plataforma e siga o corredor. Use o parapeito da parede á direita para descer.
Siga adiante. Surgirá um enorme monstro. O esquema é o seguinte: role por baixo das perna e dê facadas. O monstro irá se ajoelhar. Pressione X para subir e agarrar seu colarinho; de lá, meta espadadas na cabeça dele. Siga adiante e, à esquerda, acione o botão. Subirá uma caixa no corredor à frente. Corra pela parede, suba, pule no parapeito e suba na plataforma. À esquerda, vá até o final do parapeito. Tome cuidado para saltar à frente. Desça e enfrente os inimigos. Salte neles, pule no parapeito e, em seguida, na plataforma. Acione o botão, corra para o parapeito, faça a volta se pendurando nele, salte no cano e, em seguida, na varanda.
Gire a manivela no sentido anti-horário, salte no cano á esquerda pule no cano móvel a frente, espere o subir e salte para a plataforma á frente. Elimine os inimigos, pendure-se no trapézio, salte para a plataforma que aparecer, detone mais oponentes, suba no parapeito á esquerda e salte no próximo parapeito em direção à janela. Siga para a direita c, suba por mais parapeitos. No topo do lugar, faça a volta pela esquerda, desça para a plataforma e suba as escadas na parede a direita. Faça a volta, pule para o parapeito à frente, pule no cano, salte para o grande parapeito móvel, espere que ele vire, salte para a varanda e gire a manivela uma vez em sentido horário.
Pendure-se no parapeito da varanda, salte para o cano, pule e segure o parapeito móvel, espere que ele faça a volta de 180º, salte para o cano à esquerda, pule para a varanda á frente e pise no botão vermelho no chão. Um tronco de árvore aparecerá à esquerda. Corra pela parede á direita e salte nela. Espere-o fazer a volta, salte no parapeito à frente o desça na varanda. Entre na salinha á direita e escale na parede para se pendurar no trapézio. Saia da sala e siga em frente, suba no parapeito à frente. Suba no parapeito e vá subindo pelos parapeitos até a próxima plataforma. Siga o corredor até o final, pule no parapeito e faça a volta acionando o botão vermelho, desça e passe rolando pela porta. Continue descendo pela passarela, acione o botão na parede à direita, use a habilidade "câmera lenta", suba na pedra, na corda, pegue impulso e salte na plataforma à esquerda. Siga adiante. Corra pela parede à esquerda, corra por mais uma parede, salte no mastro à direita e vá usando os outros mastros para chegar à plataforma com a manivela.
Lá, gire duas vezes no sentido horário. Corra pela parede à esquerda para chegar na plataforma móvel, corra pela parede à direita e vá saltando pelos muros até subir. Pule para a próxima plataforma e enfrente mais um monstro gigante. Acabe com ele. Siga para o portão à direita, agarre-se na corda, pegue impulso, corra e salte para a varanda à dtreita. Cuidado: haverá um córrego com grades móveis passando. Role por baixo delas e na plataforma à direita, salte no trapézio. Continue rolando e usando os obstáculos para passar pela porta que se abriu. Passe pelo corredor lotado de armadilhas até o final. Acione os 4 botões e entre no portal. Vc ganhou "Ravage of Time" (pressione R1 e dê um toque em L1).
Volte pelo corredor das armadilhas até o final(cuidado, pois algumas delas estarão diferentes). Elimine os ínimigos,pendure-se na plataforma a esquerda, desça pelo tapete vermelho, corra pela parede à esquerda e vá saltando pelos postes até à plataforma à esquerda. De lá, salte para a plataforma móvel, espere até ela subir, escale as paredes à direita novamente e suba. Nessa plataforma você terá de enfrentar todos os inimigos, até que os novos oponentes (os que explodem) aparecerem. Feito isso, elimine um dos rivais para que ele exploda perto do bloqueio de madeira, assim, você terá passagem liberada. Corra pela parede à esquerda e salte na plataforma à direita, passe novamente pelo córrego (agora desativado), salte para a plataforma à frente, depois para a plataforma à direita, elimine o inimigo, desça pelos parapeitos de baixo, à direita, salte para a plataforma à frente, pendure-se na plataforma à esquerda, salte para o lado oposto, entre na porta à direita e elimine o inimigo chato, que estará gritando. Passe pelo corredor das armadilhas até o final. Suba as escadas no fundo da sala. Haverá uma plataforma que gira e uma das partes dela estará quebrada.
Espere até a plataforma aparecer e salte. Escale o parapeito à esquerda até o fim, salte para o parapeito móvel da coluna à direita, espere até que a plataforma gire 180º, salte no parapeito à direita, salte para o parapeito móvel à esquerda e suba ao segundo nível. Repita a ação até chegar no topo e acione o botão vermelho à esquerda. Use a habilidade "câmera lenta" para saltar na porta que se abriu à direita. Siga adiante e use os inimigos que explodem para desbloquear a passagem à direita. Salte a plataforma à frente. Suba na coluna ao lado e escale as paredes para subir ao nível superior. Elimine os inimigos, escale a coluna ao centro para se agarrar no parapeito à direita e subir até o topo. Corra pela parede à direita até chegar na escada e subir. Pendure-se na sacada, desça se agarrando no parapeito» faça a volta e salte na plataforma à direita. Desça pela escada à direita, passe para o outro lado, salte na ladeira e depois para a plataforma ao lado. Corra pela parede à direita, salte na plataforma à esquerda, corra por mais uma parede à direita e desça as escadas, Escale a plataforma à direita e depois a parede para subir no parapeito oposto e desça até a plataforma. Fuja do Dahaka novamente usando os obstáculos que aparecerão. No segundo nível, salte na plataforma à frente.
Continue fugindo de Dahaka até o portal. Acione os quatros botões e passe por ele. Você ganhou "New Sand Tank" e um estoque de areia para o príncipe. Vá pelo corredor com armadilhas até o final, salte a plataforma à frente e escale as paredes para descer. Continue passando pelos obstáculos até a animação. Elimine os inimigos e repare que haverá um monstrão do outro lado lançando bolas de fogo contra você. Use-as para desbloquear a passagem ao lado direito da plataforma e siga pelo caminho liberado. Agarre o parapeito móvel e corra pela parede à direita, lá fora, para conseguir agarrar a plataforma móvel (usando a habilidade "câmera lenta" ). Siga adiante, desça, elimine os inimigos, suba as escadas, salte no parapeito ao centro, espere o bobão soltar uma bola de fogo para que a pedra caia e você suba. Salte na plataforma à esquerda, corra na parede passando para a próxima plataforma, derrube o inimigo na parede e corra até a próxima escada. Lá em cima, rode a manivela quatro vezes no sentido anti-horário. Corra pela parede à esquerda até a plataforma à frente. Corra por mais uma parede e agarre no parapeito. Vá descendo com cautela, pois os parapeitos debaixo são móveis. Chegando nos mastros, salte por eles até o parapeito à frente, faça a volta para a esquerda e salte em mais mastros até chegar na próxima plataforma. Desça, elimine inimigos, suba pelas escadas.na parede, salte para o parapeito ao centro, espere novamente o monstro jogar a bola de fogo para derrubar a pedra e você subir, salte para plataforma à direita e siga correndo pela parede até a escada. Lá em cima, gire a manivela quatro vezes em sentido horário, elimine os inimigos e corra pela parede até o lado oposto. Gire mais uma manivela em sentido horário, corra para a plataforma ao centro e entre na janela à direita. Salte à direita, desça as escadas, corra pela parede à esquerda, pendure-se no parapeito à direita, desça e enfrente o monstro gigante. Siga para a parede à direita da grande engrenagem e vá usando os mastros e madeiras até chegar na escada. Lá em cima, escale a parede para pular no trapézio e elimine os inimigos. Gire a manivela quatro vezes em sentido anti-horário e veja a animação.
Volte, passe pela porta, siga com cautela pelo corredor com armadilhas até o final, desça pelos dois tapetes vermelhos, continue e desça por mais dois tapetes. Lá embaixo haverá uma plataforma com uma escada distante à frente. Tenha muita cuidado: centralize bem o príncipe e salte bem da pontinha da plataforma. Desça as escadas, elimine os inimigos e faça todo caminho de volta até a animação. Depois de ver Dahaka sugar o ninja, siga para a grande porta na escadaria e veja uma animação.

Chefe: Kaileena dificuldade: média

Defenda-se de todos seus ataques e dê uma esquiva para trás (quando ela ficar parada de um combo de espada). Às vezes, os ataques dela são pausados, o que engana você na hora de atacar. Em algum momento ela fugirá e enviará dois inimigos. Não tente atacá-los frontalmente, apenas pule sobre eles e ataque-os pelas costas.

You Cannot Change Your Fate

Após a animação, corra muito. Dahaka estará atrás de você novamente. Você já sabe o que fazer, não é? Fuja do monstro até uma sequência de animações. Você estará em uma sala com um túmulo ao centro, e nela haverá três colunas, que deverão ser baixadas para que a plataforma do túmulo suba. Para concretizar essa ação, faça o seguinte: há uma escadaria em frente ao túmulo e, ao final, três caminhos que o levarão a três colunas, às quais você precisa chegar. O problema é que, nesses três corredores, Dahaka virá atrás de você novamente. Ao final de cada um deles, use o R1 para puxar e abaixar a coluna. Quando fizer isso nas três, suba pelos parapeitos da plataforma ao centro da sala e no topo e salte para a porta à frente. Siga adiante por mais um corredor com precipícios, obstáculos e parapeitos e, ao final dele, suba pelas escadas na parede. Salte ao parapeito à frente e siga para a porta à direita para ver mais uma animação.
Haverá um check point à direita. Siga pelo lado oposto (ignore os inimigos, pois sua espada está quebrada). Entre na passagem à direita e siga pelos parapeitos (cuidado, alguns deles desmoronam), Ao final, corra pelas paredes e desça pelos tapetes. Veja a animação. Dahaka o persegue novamente, corra dele até o portal. Acione os botões, passe por ele e você ganhará "Wind of Fate".

A Throne and a Mask

Volte e suba pelo corredor com armadilhas, acione o botão no chão, passe pela porta e veja uma animação. Você ganhará "Scorpion Sword".
Elimine os inimigos que virão e siga pela porta ao centro de uma das paredes, passe pelas armadilhas e use o poder da espada para quebrar a parede ao final. Suba a pequena escadaria, acione a manivela e virão novos oponentes. Ataques frontais e cheios de malabarismos não funcionam contra eles, mas há uma tática para eliminá-los no primeiro golpe: corra verticalmente na parede pressionando /\ .
Haverá uma caixa em uma das portas que se abrir. Arraste-a até o botão vermelho no chão da plataforma e siga pela porta liberada. Desça as escadas, elimine mais três inimigos, use "câmera lenta" para passar pelas armadilhas e estoure mais uma parede. Acione a manivela e elimine os inimigos. Na porta à direita, haverá um botão vermelho. Aperte-o e use a "câmera lenta" para passar pela porta. Elimine os inimigos, acione a manivela à frente, siga adiante, corra pela parede e escale-a para subir. Lembra do enorme monstro que você já está cansado de eliminar? Moleza, não é? Mas tome cuidado com este, pois ele é um pouco diferente na aparência, muito mais forte e tem até barra de energia, como se fosse o chefe dos outros. Apesar disso, use a mesma tática para eliminá-lo.
Siga adiante e suba pelas escadas. Acione o botão, passe pela porta, elimine mais inimigos, siga até o final da plataforma e, no próximo corredor, corra por uma das paredes laterais pulando e agarrando-se na madeira. Continue usando as madeiras e parapeitos até chegar ao topo. Continue pulando nas madeiras para chegar à escadaria. Passe pela porta. Veja mais uma animação. Siga eliminando os rivais até o final da biblioteca. Gire a manivela, elimine mais dois inimigos, entre na sala à frente, puxe o parapeito móvel para frente e use a "câmera lenta". Volte, gire a manivela novamente e entre na porta à direita na biblioteca. Suba as escadas, siga para o lado oposto, elimine os inimigos, puxe as duas prateleiras à esquerda, salte por elas e suba. Use os obstáculos à frente para subir no parapeito, vá até o final dele e salte pelos canos até o parapeito à frente, suba até o último, desça na varanda, suba no parapeito à direita e salte para os circulares, pule para a plataforma à esquerda e, em seguida, para a porta à frente. Continue usando o mesmo esquema até o próximo check point. Siga adiante por mais um corredor com armadilhas e estoure a porta. Faça o caminho de volta até a sala do trono. Quebre a parede do trono e veja mais uma animação. Acione os botões e passe pelo portal. Você ganhará mais um estoque de areia do tempo.

The Face of Time

Volte eliminando os lobos. Suba na plataforma, corra pelas paredes para subir na próxima. Siga o corredor até a grande arena, elimine os inimigos, desça, salte para porta ao lado oposto, role por baixo da porta à direita, siga pelo corredor até o final, acione o botão no chão, salte na plataforma móvel, corra pela parede e se pendure no poste. Salte de uma parede a outra para subir na madeira, salte no cano, acione o botão na parede à frente e volte pelo caminho em que as plataformas aparecerão. Ao topo, acione o botão na parede à frente, volte para a ladeira, use a "câmera lenta", salte na plataforma que surgir, corra pela parede, pendure-se no mastro, salta para a frente e, em seguida, para o tapete, desça e salte para a plataforma atrás de você. Elimine os lobos, quebre a parede a frente,
pendure-se no parapeito, faça a volta,salte à esquerda, siga por mais um corredor e desça pelo tapete. Veja uma belíssima animação. Você se transformará em "The Sand Wraith".

Cuidado: sua energia diminuirá ao decorrer do tempo e seu estoque de areia se renovará automaticamente. Elimine os inimigos e use os obstáculos para atravessar o buraco. Passe pelas armadilhas até o portal, acione os botões e passe por ele. Você ganhará "Cyclone of Fate".

A Second Chance

Volte pelo corredor das armadilhas até a arena.

Chefe: dificuldade fácil

Ataque-o pelas laterais acertando suas patas. Cuidado com as chicotadas e com as patadas. Quando ele voar, não solte magias, pois não o atingirá. Apenas desvie de seus rasantes esquivando-se.
Salte para a plataforma em que há uma porta fechada. Agarre no parapeito da coluna à direita, faça a volta e pule pelas paredes até o topo. Vá usando os obstáculos até chegar na porta à esquerda. Corra pela parede à direita, salte para o mastro, desça pelo tapete, salte para outro mastro e para outro tapete até o parapeito abaixo. Passe por um corredor com armadilhas. Você está no jardim pelo qual já passou. Volte para entrada da sala do trono.

The Path of the Sandwraith

Volte ao jardim, suba até o topo, ignore os caminhos laterais, e siga para o do meio até o portal. Volte, veja a animação e siga pelo novo corredor. Ao final, elimine os inimigos e use os obstáculos para descer até a plataforma abaixo. Vá até o fim da plataforma, pule pelas colunas até o final, dê a volta no parapeito e siga pelos parapeitos. Use os obstáculos para chegar na varanda à esquerda, suba na pedra, salte para plataforma superior, acione o botão na parede, use a "câmera lenta" para passar pela porta, siga até o final do corredor e use as paredes e parapeitos até chegar ao topo.
Siga para o portal, acione os botões e passe por ele. Volte pelo corredor com armadilhas até chegar ao topo da arena. Faça a volta, acione o botão vermelho, volte correndo e veja uma animação. Passe por mais um corredor com armadilhas até o check point. Role por baixo da parede ao lado e use os monstros que explodem para liberar passagem na parede à esquerda. Desça o tapete e use os obstáculos para chegar na próxima plataforma com mais inimigos. Elimine todos, escale a parede com sangue, salte no galho, pule para a coluna, corra pela parede, agarre a corda, desça pelo tapete, salte no galho abaixo, salte para o de cima, pule de parede em parede até chegar ao topo, elimine mais inimigos, desça pelo parapeito e, em seguida, pelo tapete.
Você terá de ser muito rápido, pois tudo em que você colocar a mão ou os pés irá desmoronar. Salte para a madeira, para parede à frente, para a próxima madeira, pule em três mastros, salte para plataforma à esquerda, corra pela parede, agarre-se na plataforma de cima, corra pela parede à esquerda, salte para o galho à direita, corra até o final, escale a parede, pule para plataforma acima, corra pela parede à direita e enfrente um inimigo e quebre a parede à frente. Ufa! Passe por mais um corredor cheio de armadilhas. Salte pelos mastros até o lado oposto, siga por mais um corredor com armadilhas. Ao final, desça pelos parapeitos, mas tome cuidado com as serras. Passe por mais um corredor e veja a animação. Ignore os inimigos, siga até o final da sala e suba as escadas à direita.
Gire a primeira manivela uma vez em sentido horário, salte para a segunda plataforma, gire a manivela duas vezes no sentido horário, passe para a próxima plataforma e gire a manivela uma vez no sentido horário. Desça, vá para trás do caldeirão derrubado e suba para o caminho liberado. Passe pelas armadilhas, suba as escadas e continue subindo pelos parapeitos com serras até o topo. Gire a manivela uma vez, corra pela parede lateral, salte para a madeira e desça-a. Na próxima armadilha, use a "câmera lenta", corra pela parede, salte para a madeira acima e, em seguida, à frente. Desça pelo tapete, elimine os inimigos, siga até o final e passe para o próximo corredor.
Corra pela parede lateral e suba pelas madeiras e parapeitos até o topo. Ao final, estoure a porta de madeira e passe. Você sairá novamente na biblioteca. Repita o procedimento anterior para passar pela porta ao centro da biblioteca. Suba as escadas e continue fazendo o mesmo caminho pelo qual você já passou. Suba pelos parapeitos até o topo e passe por cima de Dahaka.
Salte pelas madeiras, desça pelo parapeito à frente e continue fugindo.

Mirrored Fates

Siga pelos corredores eliminando os lobos e inimigos até o precipício. Desça pelos parapeitos, corra pela parede à esquerda, salte para a plataforma à direita e suba pulando pelas paredes. O tática para abrir a próxima porta é a seguinte: haverá uma botão vermelho ao chão no fundo da plataforma. Siga pelo caminho dos lobos e pelos obstáculos para chegar até ele. Acione-o, use a "câmera lenta" e volte pelos obstáculos da esquerda. Se você apertar L2, enxergará melhor a trilha. Passe pela porta. Acione o botão na plataforma abaixo, e passe para a próxima porta. Siga pelo corredor. Corra pela parede à esquerda, agarre-se no parapeito e siga pelos parapeitos. Continue descendo até o próximo check point. Passe por mais um corredor com armadilhas, siga em frente, pule pela passarela e salte no trapéito para acioná-la. Volte e veja a animação. Siga pela porta ao lado, passe pelo córrego, salte pelas madeiras e desça até a porta que a animação indica.
Passe por ela e suba, acione o botão à frente e continue subindo. Passe por mais armadilhas, pendure-se no parapeito, salte para a plataforma do meio. Continue descendo conforme a animação. Volte para a entrada da sala do trono. The Death of a Price.
Siga para a sala do trono. Entre no portal. Volte até a arena para enfrentar a Imperatriz.

The final: The WarriorWithin

Fique em combate com ela sempre na beira da arena. Dê um combo de três ataques. Ela está com o poder semelhante ao seu, o "Slow Down" (câmera lenta). Você se torna presa fácil quando ela aplica o poder. No momento em que isso acontecer, pendure-se no precipício. Suba e repita. Nos intervalos em que a energia da imperatriz for descendo, haverá animações seguidas de um outro poder. Ela irá soltar três furacões para atrapalhá-lo. Faça um movimento circular para fugir deles e, quando estiver quase sendo pego, use a esquiva. Na hora em que eles desaparecerem, haverá areias no chão. Colete-as para encher o seu tanque de areia.

Final Secreto

Para consegui-lo, você tem de obter simplesmente todos os nove "Life UpGrades". Quando chegar à sala anterior ao trono da imperatriz, haverá uma espada esperando por você. É a "Water Sword", a única coisa que pode matar Dahaka. Portanto na batalha final vc o enfrentará.


 METROID OTHER M



Principal Sector: Entrando no navio Garrafa
Assim que entrar no navio Garrafa, você precisa examinar a área e procurar pistas. Há um navio de transporte em frente e você precisa olhar diretamente para o seu logotipo : "Galactic Federation " . Após ganhar o controle do seu movimento , continue em frente e você chegará a uma porta selada . Blast -lo aberto com um míssil e avançar sobre.



Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0001.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0002.jpg 
Lembre-se que a tradução é automática para o português de portugal
Traduzido para português de portugal 

Para pesquisar é fácil- é só teclar*** CTRL+F ***, no seu teclado e pronto-Dica digite certo o que vai procurar.

Quando
encontrar no texto a Palavra "The Game" é simplesmente uma gíria que significa: os jogo, este jogo, jogar,o jogo,a jogada, aquele jogo.
Depois de assistir a uma cena, seguir em frente e você vai cair através de uma plataforma quebrada. Aqui, você encoutner seu primeiro conjunto de inimigos. Eles são bastante fracos , os tiros tão básico será suficiente para derrotá-los. Para retornar ao nível superior por turnos, em uma Morph Ball and roll com a grade do lado direito. Transforme volta normal e escale as plataformas até voltar ao nível principal.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0003.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0004.jpg
Na sala ao lado é um terminal de computador no topo de uma escadaria . Mover -se para o console e ative-o para destrancar a porta próxima. Atravesse a ponte em frente e matar qualquer pequena inimigos no caminho. Você virá a um elevador que está fora do poder. Em vez disso, salte pelas plataformas multi-level que subir para o teto.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0007.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0008.jpg
Você virá a um quarto de salvaguarda . Aqui, você pode restaurar sua energia e mísseis . Embora você possa usar para restaurar a concentração de seus mísseis a qualquer momento , excepto os quartos são os únicos locais onde você pode restaurar sua vida metros de cheia.
Monster Jelly

Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0009.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0010.jpg
Você e os soldados da Federação virá sob ataque de um monstro gigante slime roxo. Seus aliados vão congelar o inimigo no lugar enquanto você tratar o dano real. Quando não está na ofensiva, não se esqueça de seu tempo desvia para evitar qualquer dano maior. Seu normal e acusado vigas são muito poderosos, mas o que você realmente quer é um overblast para causar dano extra. Depois de destruir as suas armas , os soldados vão congelar metade inferior do inimigo. Deslocar-se em estreita colaboração com a carga total para executar um overblast mortal.
Principal Sector: Power Restaurar
Adam vai dar-lhe ordens para restaurar a energia para o navio. Siga o ponto de volta para o centro do principal sector . Ao longo do caminho estão vários itens colecionáveis , incluindo atualizações de mísseis. Você precisa se transformar em uma bola de morph para alcançar esses locais secretos. Para atingir seu objetivo , você também precisará mover em forma de bola de metamorfose. Localize a grade quebrada e enrolar a rampa diagonal faz . Ao longo do caminho é um tanque de energia e de bônus o caminho para o próximo encontro.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0011.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0012.jpg
O painel de controle que o poder restaura é protegido por duas colméias de insetos. Você deve limpar a inicial com plasma e use mísseis para destruir as colmeias si. Três mísseis cada um será suficiente para destruir as colmeias e proteger a área . Com a área de segurança , acesse o painel para restaurar o poder do navio Bottle's .
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0014.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0015.jpg
Saia fora e retornar para a sala de controle onde Adão espera. Há mais inimigos poderosos ao longo do caminho . Alguns deles usam ataques stomp poderosa que pode tratar uma quantidade pesada de dor. É melhor pular em cima deles e entregar um overblast total cobrado. Além disso, certifique-se de parar e recolher as vagens de mísseis que estão recém- disponíveis.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0016.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0017.jpg
Adam tem novas encomendas para ajudar os membros da equipe que dirigiu ao Setor 1. Siga o waypoint para o elevador principal e pegar o elevador verde marcado com o número "1".
Setor 1: Ilusões
Sector 1 é preenchido com uma grande quantidade de vegetação , tornando- estufa do navio Bottle's . Seguir em frente e você chegará a uma sala circular. Você será atacado por dois inimigos invisíveis .
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0021.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0022.jpg
Não se preocupe em não ser capaz de vê-los, como os mísseis serão capazes de auto- bloqueio em sua posição. Depois de bater , os inimigos perdem sua capa por um tempo curto . Use essa oportunidade para assaltar -los com seus feixes de plasma . Quando eles caem no chão de bruços, mover-se perto deles com um tiro carregado para realizar um ataque letal de acabamento .
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0023.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0025.jpg
Na sala ao lado é uma rampa sinuosa que levaram uma grande árvore. Move -se esta inclinação curva e destruir as ameaças menores ao longo do caminho . No topo , você vai deslizar para baixo feito um monte de perigos . À medida que você descer , certifique-se para saltar sobre qualquer espinhos e evitar os monstros. Mova-se através da porta à direita e em um eixo de Morph Ball para chegar a um tanque anti-míssil. Isso também irá levar para a sala seguinte.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0027.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0029.jpg
Esteja no olhar para fora para alguma atividade estranha. Há uma pequena criatura branca que está à procura de alimento. Examine essa besta e sua refeição para recuperar o controle de seu movimento. Até a esquerda é uma opção de controle. Pressione o botão aqui e ele vai revelar que muito do ambiente é simplesmente uma ilusão. Na próxima área , rolar através da pequena abertura passado perto de uma cachoeira e ativar outro switch.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0031.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0034.jpg
Wall salto até o próximo corredor e em breve você vai chegar a um elevador quebrado. À medida que sobem , você vai ser perseguido por um poderoso inimigo de baixo. O elevador está travado por destroços que só irá se mover com um tiro de plasma. Para evitar ser esmagado -se , mover-se fora da parede, e para a das bordas do lado esquerdo. Use o modo de primeira pessoa para destruir o lixo acima , liberando o elevador quebrado , que por sua vez, squash o inimigo.
Setor 1: Ninho Hive
Com o eixo esvaziados , localizar um impulsionador para a sua esfera de metamorfose e subir até a abertura. Você vai chegar a um terreno difícil, que exigirá mísseis para passar. Você será emboscado por vários inimigos cobra que irá travar com as paredes. Eles se movem rapidamente, mas pode ser atordoado com um ataque de mísseis , deixando-os abertos a um overblast mortal.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0035.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0037.jpg
Depois de seguir o waypoint, você chegará a um outro poder console guardado por colméias de insetos. Use o seu plasma feixes para destruir os erros produzidos, e depois mudar para mísseis para destruir as colmeias si. Pressione o botão para destravar uma nova porta e siga o waypoint para sua localização.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0039.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0040.jpg
O ponto maneira vai levar você para o que parece ser uma sala vazia. No entanto , o seu é um dispositivo na parte superior da sala que irá lançar uma ilusão. Esta falsa imagem irá cobrir a maior parte da sala , com exceção de uma pequena coluna na extrema direita . Switch em forma de Morph Ball e destruir este muro com uma bomba.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0042.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0045.jpg
Passado um outro corredor, você chegará em outra plataforma de liquidação . Para piorar as coisas , não está em condições peek : enchido com muitos buracos e guardado por inimigos. Cuidadosamente ascender ao topo e você vai descer para baixo do centro .
Insetos Rainha

Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0046.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0048.jpg
Você precisa examinar o quarto antes do início da luta real. Olhe a sua volta para a larva sentado no chão . Isto alerta um grupo de trabalhadores que enxame você. Este é um momento oportuno para fazer uso do seu Dodge , como mal estar a melhor manobra para mitigar os danos. Além de seus tiros de plasma para assumir o trabalho, você precisa parar e atirar mísseis danificar a casca parado. Após a primeira onda é tratado , o ninho enorme no centro vai desmoronar , revelando a rainha. Mais uma vez , os mísseis são a chave para tratar grandes quantidades de dano em um pequeno espaço de tempo.
Setor 1: Água
Continue a seguir o waypoint e você vai chegar a um corredor que foi inundado pela água. Há boneca montada contra a parede norte. Suba -a para obtê-lo em movimento, no entanto, há obstáculos que você não pode ver a partir de sua perspectiva atual. Alterne para o modo primeira pessoa a localizar os inimigos e switches. Use o seu plasma feixes ou mísseis para lidar com metas antes que eles são capazes de prejudicar você.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0051.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0053.jpg
Você vai em breve chegar a um lago gigante cheio de rock diversas plataformas . Você pode controlar a profundidade da água em tiroteio alvos plasma com um tiro carregado. Uma dessas metas fará com que a água constantemente para levantar e abaixar . Você vai querer o seu tempo na parede pula para que as plataformas estão perfeitamente alinhados com as paredes, o que lhe permite subir até a porta no topo.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0054.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0058.jpg

Tree Monsters
Você chegará em uma área florestada. Existem muitas plataformas elevadas associadas com as árvores e as condutas que podem ser inseridos , enquanto em forma de bola de metamorfose. Navegar neste labirinto de rolos e saltos para chegar ainda gerador de outra ilusão. Desactivar este dispositivo irá convocar um grande inimigo que parece ser feito de madeira. Tem uma lâmpada gigante em volta e pode inverter -se a colocá-lo em sua barriga. Esta lâmpada é o único ponto fraco , e deve ser alvejado com tiros carregados ou mísseis.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0064.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0065.jpg
Apesar de este monstro aparece como um chefe , você vai precisar para derrotar mais alguns deles no próximo corredor . Estas novas adições luta o mesmo que o chefe anterior, portanto tome cuidado e recorrer às mesmas estratégias . Depois que você chegou a um novo conjunto de condutas que são preenchidos com os inimigos . Use suas bombas e avançar com cautela para evitar tomar muito dano . Certifique-se de viajar através de rotas alternativas neste labirinto , pois há um tanque de energia ao longo de um ramo. Siga as condutas para o ponto de forma e em breve você vai encontrar-se na área de bio laboratório de testes .
Setor 1: Laboratório de Bio
Após o encontro com os soldados da Federação e acessar os computadores do laboratório, adentram mais profundamente o recipientes para continuar sua investigação. Para recuperar o controle , examine o corpo e inspecionar o logotipo no peito .
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0071.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0073.jpg
Depois de reconfirmar com os soldados, você será atacado por vários Space Pirates . Como você vai ser submergidos você precisa fazer o trabalho rápido de suas habilidades esquivando . Mesmo com seu feixe de plasma é difficualt para causar dano forte. No entanto, você pode bater os inimigos em um estado de bruços, deixando-os abertos a uma estreita faixa de ataque letal.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0076.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0077.jpg
Após o encontro tenso , saia do prédio de laboratório para assistir a uma nova cena. Depois você vai ser fixado para baixo por um monstro de bico longo . Você será incapaz de se mover , mas pode filmar livremente . Você vai querer fotografar a cauda do inimigo para evitar tomar dano, e contra apontando para sua cabeça e boca. Quando é finalmente seguro , investigar a poça de lama verde atrás de você para recuperar o controle. Quando estiver pronto , siga o caminho para o ponto do Setor 3.
Setor 3: Lava Tunnel
Ride o elevador vermelho do principal sector a atingir Setor 3 . Mover-se através do tubo de vidro e um grande inimigo irá atacar a partir da lava abaixo. esquivar rapidamente para evitar ser imediatamente devouered . Seu terno não está preparado para suportar o calor recém- expostas , assim continue ao longo do caminho que você tomar dano constante.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0079.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0082.jpg
Uma vez para dentro você vai ter acesso ao seu feixe de congelamento , permitindo que você aleijado e prender inimigos assim como a Federação conseguiu . Continue para o ponto de passagem e você virá a uma haste longa descendente. Como você deslize para baixo, alternar para o modo primeira pessoa a localizar um alvo plasma. Atire com um tiro carregado para abrir um pequeno portão que podem ser inseridos via Morph Ball .
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0084.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0086.jpg
Continue pelo caminho e você vai encontrar-se fora de entre os lava ardente. Lembre-se, você vai tomar o dano constante , por isso certifique-se de pressa. Você vai ser constantemente atacado por um monstro gigante mesmo de antes. Você é incapaz de contra-ataque em seu estado, de modo a manter em movimento e esquiva. Você eventualmente escapar do inimigo, mas ainda assim vai estar no exterior. Mantenha-se movendo e você vai logo entrar em outro local fechado.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0088.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0089.jpg
Mover ao longo do caminho em frente e você entrará em uma sala de controle que é guardado por um inimigo sem casca . Este inimigo é muito resistente a todos os seus ataques , no entanto, periodicamente alargar o seu pescoço. Use esse tempo para atingi-lo com um tiro carregado e mova-se perto de um ataque letal. Uma vez que o quarto é limpo , acesse o painel perto da tela para abrir a porta à esquerda. Este novo percurso vai levar para ativar o vulcão.
Setor 3 : Vulcão
Antes de realmente entrar no interior do vulcão , vai ser dentro de outro centro de controle de interior. Você será atacado por uma gangue de piratas do espaço , mas com sua arma de gelo nova que pode ser derrotado ainda mais fácil. Quando estiver pronto , ative o painel em frente e mover-se através das condutas .
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0090.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0095.jpg
Você vai chegar no interior do vulcão, a lava e vai começar a aumentar. Você precisa subir rapidamente e mover para a direita. Se você for apanhado no rio de lava você vai ter pesado danificado e ser retardado por sua atração . Faça seu caminho até o topo do vulcão e você vai encontrar-se cara a cara com um novo chefe temível.
Lava Beast

Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0097.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0099.jpg
Adam vai finalmente permitir a utilização de seu terno varia , o que finalmente impedi-lo de tomar o dano ambiental constante. O patrão tem notável pontos fracos que você deve primeiro freeze, depois ataque com um míssil. Depois de um tempo ele vai mudar o seu patern e começar a bater no chão. Durante esse tempo, congelar seus braços e quarto até eles devliever um overblast devastador. Um ou dois destes movimentos de chegada será o suficiente para matar o chefe para o bem.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0105.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0106.jpg
Depois da batalha , a lava vai finalmente se estabilizar. Desça de volta para baixo do vulcão e siga o waypoint para o novo caminho . Você virá a uma área que exige a lutar feixe , no entanto Adam irá instruí-lo de cabeça para Sector 2 vez . Backtrack para o sector elevador e você será atacado por um outro inimigo sem casca . Suas táticas do encontro anterior vai funcionar tão bem. Quando o inimigo é morto , retorne ao Setor de principal e no elevador azul para o Setor 2.
Setor 2: água gelada
Uma vez dentro do Setor 2, siga o caminho para o ponto de passagem e você entra numa sala cheia de água. Mergulhe na piscina e você vai encontrar um tanque novo míssil. Seu principal objetivo é o alvo de plasma, que, quando explodiu com um tiro cobrado será menor o nível de água . Regresso ao nível do chão e continuar em direção ao seu objetivo.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0110.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0112.jpg
Você vai chegar a um corredor cheio de enormes placas de gelo. Atire com um míssil para liberar um caminho para a próxima sala. Aqui , a ponte antes de você entrará em colapso e deixá-lo cara a cara com um inimigo poderoso . Move para a direita e você será capaz de subir o penhasco, o que lhe permite evitar qualquer dano. Chover mísseis sobre a terrível fera e que acabará por morrer. Retorno ao fundo e pegue a porta à frente . O caminho adiante é bloqueado, mas de um duto na esquerda pode ser inserido como uma bola de metamorfose.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0115.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0122.jpg
No exterior você vai lutar contra um novo tipo de inimigo que lança pulsos elétricos . Ele também pode se proteger de danos por um tempo curto . Sua melhor estratégia é matar ou congelá-lo antes que ele possa formar a sua barreira.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0124.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0129.jpg
Sobem a montanha em frente e após os dutos interior para vir para outro lago congelado. Você pode fazer o seu caminho através de derrubar as estalactites de gelo , o que vai cair e formar plataformas. Outro inimigo electro aparecerá como você atravessar, mas eles não são mais ameaçadoras , como antes. Destruí-lo e você vai começar a sua subida ao topo da verdadeira montanha.
Setor 2 : Mountain Artic
Você entra numa sala com um declive muito tempo. Há um inimigo carregamento no topo , juntamente com várias seções , que constantemente produzem insetos voadores . A sua vantagem é uma boneca na parede esquerda . Ir em cima dela para iniciar seu movimento. Há blocos de gelo permanente no seu caminho , então entrar no modo primeira pessoa e explodi-los com mísseis para limpar o caminho. Quando a boneca chega ao fim do corredor , pule para a plataforma acima . Isto lhe dará um grande ponto de vantagem para destruir os monstros abaixo.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0133.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0134.jpg
Além disso , no topo dessa plataforma é uma chave irá desbloquear a porta e levar de volta para o exterior. Siga o caminho e você encontrará uma estrutura circular na parede leste. Ele pode ser destruído por uma bola de metamorfose. O duto será aberto agora levar a um caminho longo. Adam vai autorizar o uso de seu booster velocidade. Agora, quando você mover para baixo os longos corredores , você vai ganhar uma explosão de velocidade depois de algum tempo .
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0136.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0138.jpg
Este novo aumento de velocidade vai poder trazer você de volta para a entrada e até mesmo destruir uma abertura para uma parte da energia. Quando você coletar quatro deles, você vai ganhar uma nova unidade de saúde. Retornar para a área com a ponte quebrada. Com o seu novo reforço velocidade , agora você pode atravessar o abismo . Não mova a porta precipitadamente , já que existe um tanque de energia que pode ser agarrado por cair abaixo.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0144.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0146.jpg
Quando estiver pronto, entrar pela porta após a ponte quebrada. Esta área está cheia de tubos de spinning que você pode dançar em. Deixe os tubos de rotação e tempo de sua parede saltos para subir mais alto e alcançar a saída . Você encontrará mais inimigos ao longo deste caminho, incluindo o monstro de madeira Setor 1. Mais uma vez, atirar em seu bulbo que é posicionado sobre o seu superior ou inferior. Prossiga até a montanha para encontrar ainda outra base de pesquisa.
Setor 2 : Base da montanha
Embora fora da base você terá que examinar a segunda janela do lado esquerdo. Isto irá conceder-lhe o controle de seu movimento. Cabeça até a colina em direção à base e você chegará a um carregador de aceleração , o que permitirá que você carregue até a plena capacidade muito mais cedo.
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Digite o Deleter
Após o encontro com o cientista da Federação, você será atacado por um soldado da Federação escondida - a Deleter - pilotar um mech pesado. O gigante está constantemente em movimento , para estar pronto para desviar constantemente. Você vai querer congelar os braços robóticos com um feixe totalmente carregada antes de destruí-los com um míssil. Depois de ambos os braços são idos de fogo, no motor em suas costas para destruí-lo completamente.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0161.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0166.jpg
Após a batalha , continue ao longo do caminho para chegar a um penhasco de gelo que é muito íngreme para escalar . Adam vai autorizar o shinespark , o que permitirá que você salto enorme depois de limites de velocidade aumentando . Use seu shinespark de ascender a um caibro baixo. Você só será capaz de navegar nesta área em sua forma de bola de metamorfose. Tenha cuidado para não se movem rapidamente , como os inimigos ao redor só pode ser morto com suas bombas . Encontrar a saída no lado norte , que vai deixá-lo até o topo do penhasco.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0169.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0174.jpg
Adam irá autorizar o uso de seu feixe de onda , que lhe permitirá fotografar através do vidro. Charge de um tiro de plasma e ativar o alvo em toda a janela do quarto do outro . Isto irá iniciar -se o elevador de carga no quarto anterior. Comece voltando dessa maneira , mas o precipício todo vai começar a avalanche. Use o seu booster velocidade para se mover para fora da neve furioso e retornar para o interior.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0176.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0180.jpg
Mover para cima as plataformas adiante. Se não é estável, fotografá-la com o seu feixe de congelamento para travá-la no lugar. Você vai finalmente alcançar o elevador que o levará ao topo. Você em primeiro lugar ser atacado por Space Pirates . Com o seu feixe de plasma novo e mais poderoso , eles estão longe de ser uma ameaça. No entanto, ao chegar ao topo você vai enfrentar um novo inimigo com chifres . É muito difícil de derrotar agora, para esquivar e congelá-lo até que , eventualmente, foge. Continue para o waypoint e você vai encontrar uma série de tubos . Use sua bola morph para ativar os seus botões , esvaziando os recipientes . Digite na primeira pessoa e você deve ser capaz de detectar um alvo novo plasma . Atire para desbloquear um duto extremamente longa que o levará de volta ao Setor 3.

Setor 3: Pit Lava
Embora seu objetivo é a área de deserto , não há perigo de controle de segurança que está mantendo a porta trancada. Você , em vez de regresso à sala de controle fora do vulcão. Com o booster velocidade que você vai ser capaz de atravessar facilmente qualquer lava em seu caminho. Mais uma vez a sala de controle é guardado por um inimigo sem casca , no entanto, não é páreo para o seu novo brinquedo. usar o console no meio da sala para destravar a rota em direção ao deserto.
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0184.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0187.jpg
Ao chegar à porta que conduz para o deserto , você encontrará Anthony lutando uma batalha perdida com o inimigo com chifres do Setor 2. Adam vai permitir o uso de sua garra viga, permitindo-lhe chegar a batalha. Mais uma vez o inimigo com chifres é demasiado forte para matar , então ao invés atraí-lo para a lava. Ele cobra que passou , mergulho em linha reta no magma mortal.
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Siga o waypoint todo o caminho de volta para a sala de raio braços de sua primeira visita ao Setor 3 . Swing em projeções de chegar a um poço gigante de lava.
Gone Fishing
Na primeira você só vai ser capaz de se mover através do duto em cima, usando suas bombas Morph Ball para liberar vários pods grappling. No entanto, um deles vai afundar na lava -se e devorado pelo monstro abaixo. Você precisa buscá-la a partir deste movimento rápido chefe.
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Você vai querer atirar no chefe da boca com tiros totalmente carregada ou mísseis de mortos a mais de dano. Você também pode fazer uso de seu feixe de lutar para atrair a besta , deixando encalhada nas rochas durante alguns segundos . Isto irá expor sua barriga, outro ponto fraco do concurso que pode oferecer uma série de prejuízos . Seguir-se com um overblast final para restaurar o dispositivo de agarrar e levar um caminho para o deserto.
Setor 3 : Desert
Você vai chegar na área de deserto. Há um guindaste de grande porte no centro. Existe um dispositivo de agarrar na parte frontal e na parte de trás é um peso pesado. Shoot este peso com um míssil para balançar o guindaste. Posição da grua para o primeiro acesso do painel de ilusão , no lado leste. Isso fará com que apareça uma porta do outro lado . Swing do guindaste volta e balançar a nova entrada .
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Dentro da área seguinte você encontrará mais tubos de giro que pode ser shimmied transversalmente. Isto levará a mais alta posição dois lados da sala. O da esquerda contém a porta, mas ele está bloqueado. O lado direito tem um painel que vai liberar esse bloqueio .
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Você vai agora ser fora caminho exterior do edifício sinuoso. Limpar os inimigos com seus feixes de plasma e voltar para a porta que você entrou. Há várias plataformas à frente que são demasiado elevados para chegar com um salto normal, assim dar espaço suficiente para se aumentar a velocidade e shinespark ao topo.
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Lá dentro, você vai chegar a sua terceira batalha com a besta com chifres . Bem como antes , não pode ser totalmente destruído. No entanto, depois de tomar tanto dano que vai plantar -se perto de uma janela quebrada. Derrubá-lo com um míssil para derrubar -lo novamente. Viagens através do duto recém-inaugurado para retornar ao núcleo do setor.
Setor 3 : Core Lava
Siga o waypoint para localizar uma série de dispositivos de agarrar . Estes irão levá-lo para o núcleo de lava , onde há uma perturbação grave . Ao longo do caminho estão vários campos danos em seu caminho. Fire tiro uma carga para os geradores ao lado para desativar temporariamente los.
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Retorno de Ridley
Antes de passar para a próxima área , swing toda a garra dispositivo para recolher outro carregador de aceleração . Quando mover pronto para a batalha à frente. Examine a porta que dava para a saída e você será atacado pelo seu velho inimigo : Ridley .
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Para ajudá-lo para esta luta Adam vai autorizar os seus mísseis super e seu forte feixe de plasma. Ambos estes serão absolutamente necessários para lidar com Ridley . Seu raio vai ser bom para causar dano inicial e provocar algum frio, mas o míssil super será a carne de seus ataques.
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No entanto, não ser excessivamente ofensivo e negligenciam suas defesas. Ridley constantemente ataque 3-5 vezes antes de atrasar o suficiente para ser combatido. Use esse tempo para esquivar de seus ataques . Quando ele usa a sua bola de fogo , o salto para evitar o raio de explosão . Com Ridley finalmente derrotado , use o enfrenta para retornar à sala onde você obteve o carregador de aceleração . Destrua a porta com mísseis sua ceia de continuar sua perseguição para o Deleter .
Setor 1: O Deleter
Você vai chegar de volta no Setor 1 e venham a exercer o Deleter novamente. Você vai atrás dele para a sala de vidro circular de muito tempo atrás . Você será emboscado por alguns antigos inimigos , mas não são páreo para o seu plasma e mísseis super.
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O Deleter vai desactivar uma ponte e destroem o funcionamento do console . Agora você ignorar a falta de Adão de encomendas e ter acesso a seu salto no espaço. Isto não só irá produzir um parafuso ataque poderoso, mas permitem-lhe saltar várias vezes em sucessão. Uma vez em segurança em prosseguir no seu waypoint para saber mais sobre o Setor Zero .
Descrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0247.jpgDescrição: http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/features/gameguides/metroid-other-m/0249.jpg
Backtrack para o Sector elevador principal e você vai encontrar a besta com chifres de uma briga final. Com o seu feixe de plasma e mísseis super , o monstro já não é invencível. Basta pelt -lo com seu forte ataque para finalmente fazê-lo dentro Vai cair uma nova potência acima: o míssil candidato , que irá destruir alvos múltiplos . Continue até o elevador e novamente voltar ao Sector 2 .
Setor 2 : Gravity Well
Sector Zero está escondido sob Sector 2 . Siga o seu caminho para chegar a ponto de uma porta que só pode ser aberto com o seu candidato mísseis multi -alvo . O reino inteiro estará sob efeito de forte anti -gravidade. Você será puxado para o teto , causando o inverso de seu movimento. Você precisa constantemente fazer uso de seu espaço de salto para evitar cair no telhado. Tenha em mente , porém, visão em primeira pessoa ficará do lado certo .
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Gravity Gadget
Você vai finalmente chegar a uma sala que não está sob os efeitos da mudança de gravidade. Ascender ao topo da parede através de chutes ou agarrar vigas. No topo , a criatura presa ao teto irá ativar e ataque. Esta saliência soltou um poço gravitacional de sua cauda. Atire a este local para congelar a obstrução e restaurar a gravidade normal.
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Sua placa de cara é a sua única fraqueza , e mesmo que só pode ser danificado completamente carregada de mísseis super. Você vai gastar muito de seu tempo evitando a sua desagradável barragem de projéteis. Se optar por cobrar o seu caminho e você tem pouco espaço para se esquivar , considere saltando para baixo para um nível inferior. No entanto, quando a ofensa , volte para um ponto alto para ganhar uma vantagem de ataque. O melhor momento para atacar é imediatamente após os ataques com seu laser girando e vem a uma parada por alguns segundos . Cinco a seis mísseis totalmente carregada será suficiente para vencer.
Sector Zero: Breaking Apart
Você vai finalmente entrar Sector Zero , no entanto, não é quase uma situação estável. Os lanços serão começaram a rasgar distante como você é atacado por Space Pirates . Enquanto na primeira puxar o vácuo será grande demais para fugir. Você vai ganhar rapidamente o terno última atualização: o terno de gravidade. Isso irá protegê-lo de todas as mudanças na gravidade e reduzir a quantidade de dano que você toma.
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Refaça seus passos no sentido do Setor 1, no entanto , ao entrar Sector 2 você será emboscado pelo patrão anterior que acabou derrotado. No entanto, é uma luta muito mais fácil : coloque seu rosto foi removida , permitindo-lhe mais dano com plasma e mísseis. Em segundo lugar, sua armadura nova vai resistir o patrão " os efeitos da gravidade . Você pode usar a estratégia ainda mais como antes e ainda sair por cima .
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Como você retornar ao Setor 2 do labirinto gravidade , você será afetado graças ao seu terno novo. Certifique-se de salto para níveis mais elevados do mapa e coletar upgrades de energia que anteriormente eram inacessíveis devido à gravidade normal.
Sector 1 : Batalha Final
Voltar para onde você deixou o pesquisador e você vai localizar o Deleter , que foi morto por alguns meios horríveis . Percorra o corredor e passaram o traço orbs flutuando para chegar ao centro de incubação Metroid.
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Metroid Queen
Localizar o esconderijo cientista passado dentro de uma das portas à frente. Isso irá desbloquear uma porta com o chefe enredo final: The Queen Metroid. O Queen é imune a danos em seu estado atual e ao invés de lançamento das seis Metroids bebê ao longo de três vagas. Os bebês devem ser congelados com a sua vara e destruídas em seguida com um super míssil . Isso pode ser incrivelmente frustrante , pois há seis metas e até mesmo a rainha pode livrar seus bebês . É melhor para destruir cada vaga rapidamente antes que você esteja sobrecarregado. Se você começar swarmed , é o melhor a se aglomerar -los juntos para congelá-los todos em um só golpe . Se eles começarem a atacá-lo , passar para uma esfera de morph e bombardeá-los até que você esteja liberado.
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Uma vez que todas as seis metas estão mortos , a rainha irá brotar pontos de cristal. Isto não só irá reforçar o seu poder ofensivo, mas irá proporcionar uma vulnerabilidade chave. Carregue o seu pleno e mísseis para lançar-se candidato mísseis para tratar a maioria de danos . Continue se esquivar quando a rainha fica furioso e responder novamente quando ela tendas. Cerca de 30 mísseis será suficiente para terminar esta rodada. Após uma cena curta , o qill rainha mais uma vez, de bruços. tudo Fire tem em sua barriga e ela acabará por subir novamente , engolindo -lo todo. Use sua habilidade última novidade : a bomba de poder para acabar com o patrão.
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Siga o pesquisador para o corredor ao lado para saber a verdade sobre o navio Bottle . Você será assualted por uma tempestade de inimigos poderosos e será incapaz de se mover . Você não pode confiar na Federação soldados para ajudá-lo , nem pode se mover livremente . Atire os inimigos o suficiente para limpar o caminho. Finalmente , a meta MB para terminar a história principal.